Vinte perguntas: como jogar
Descobrir uma pessoa, um lugar ou uma coisa secreta fazendo no máximo vinte perguntas de sim ou não.
- 2 a 10 jogadores
- 10 a 25 min
- Sem materiais
- Tranquilo

Regras rápidas
- Um jogador pensa em algo e diz apenas se é uma pessoa, um lugar ou uma coisa.
- Os outros fazem, um de cada vez, perguntas de sim ou não: vinte no total.
- Qualquer um pode usar a sua vez para dar um palpite.
- Se acertarem em até vinte perguntas, ganha quem adivinha; senão, ganha quem respondeu.
Como jogar
- Em sentido horário, cada pessoa que adivinha faz uma pergunta que possa ser respondida com "sim" ou "não".
- Quem responde diz a verdade: sim, não ou, no máximo três vezes por rodada, "às vezes".
- Toda pergunta conta para as vinte, inclusive um palpite direto como "É um farol?".
- Se não der para responder uma pergunta com sim ou não de forma justa, quem responde diz "reformule" e ela não conta.
- Um palpite certo termina a rodada na hora. Quem acertou passa a responder.
- Se as vinte perguntas passarem sem acerto, quem responde revela o segredo e escolhe quem responde a seguir.
Preparação
Do que você precisa
Nada. Só a voz.
Bom ter:
- Ideias iniciais do modo anfitrião
- Escolham quem responde primeiro. Essa pessoa pensa em algo que todos na mesa possam razoavelmente conhecer.
- Quem responde anuncia a categoria: pessoa, lugar ou coisa. Com idades misturadas, aceitem também "animal" e "comida".
- Escolham alguém para contar as perguntas em voz alta. Contar nos dedos, à vista de todos, funciona bem.
Rodada de exemplo
A Nur pensa num farol e diz "coisa". Pergunta um, do Sam: "É maior do que esta mesa?" Sim. Duas: "É vivo?" Não. Três: "Dá para encontrar numa cidade?" A Nur hesita: "Às vezes." Quatro: "É uma construção?" Sim. Cinco: "Mora gente lá?" "Às vezes, esse é o meu segundo." Seis: "Fica perto da água?" Sim. Sete, da Ada: "Tem uma luz em cima?" Sim, e a mesa geme de alegria. Oito, Sam: "É um farol?" Sim. O Sam passa a responder e escolhe "pessoa".
Como o jogo termina
Uma rodada termina com um palpite certo ou depois da vigésima pergunta. Joguem uma rodada por pessoa para que todos respondam uma vez e depois parem; ou marquem as rodadas vencidas por quem adivinha e por quem responde e encerrem depois de um número combinado.
Em resumo
- Jogadores
- 2 a 10 jogadores
- Melhor com
- 3–6
- Duração
- 10 a 25 min
- Preparação
- Sem preparação
- Materiais
- Sem materiais
- Energia
- Tranquilo
- Barulho
- Silencioso
- Movimento
- Sentado
- Versão sentada
- Dá para jogar sentado
- Onde
- Mesa de jantar, Sala de estar, Espaço pequeno, Ao ar livre
Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.
Leitura: Nenhuma. Tudo é falado.
Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir
Vinte perguntas precisa de pelo menos 2 jogadores e funciona até uns 10. Fica melhor com 3–6 jogadores.
Com mais de dez jogadores, a vez demora demais para voltar. Dividam-se em grupos de 4 a 6 ou joguem em dois times que se revezam nas perguntas e disputam a resposta: o time que acerta ganha a rodada, e um palpite errado custa duas perguntas para esse time.
Jogando sentado. Já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.
Dicas para o anfitrião
- Ensine o hábito de "dividir ao meio" com as primeiras perguntas (maior que uma cadeira? fica dentro de casa?) antes que alguém chute detalhes.
- Se o segredo for difícil demais, deixe quem responde dar uma dica grátis na décima pergunta.
- Com idades muito diferentes na mesa, junte uma criança e um adulto como uma única pessoa que adivinha.
- Piadas internas e pessoas que só metade da mesa conhece são segredos injustos. Peça para escolherem algo que todos conheçam.
Variações
Tema fechado
Todo segredo precisa caber num tema escolhido para a noite: coisas de cozinha, lugares a menos de uma hora daqui, coisas que se leva numa viagem. Os temas deixam o jogo mais rápido e são mais gentis com quem está começando.
Vinte perguntas ao contrário
Um jogador se afasta enquanto o grupo combina um segredo. Quando ele volta, é ele quem faz as perguntas, e o grupo responde por turnos. Combina com grupos em que ninguém quer responder sozinho.
Cartas para este jogo
Segredos que a maioria das mesas conhece, agrupados pela categoria anunciada.
Coisas
- um farol
- um guarda-chuva
- uma campainha de bicicleta
- um bule
- um balão de ar quente
- um selo de carta
- uma cadeira de balanço
- uma bússola
Lugares
- uma biblioteca
- uma estação de trem
- uma padaria
- uma ilha deserta
- um estádio de futebol
- o alto de uma montanha
Animais e comidas
- um ouriço
- um polvo
- um girassol
- um abacaxi
- um pão
- uma abelha
Ficha do anfitrião para imprimir
Onde este jogo se encaixa
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Sobre este jogo
Jogo de salão falado, tradicional; esta explicação, o exemplo e as ideias iniciais são originais do Gather & Play.
Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.


