Cómo jugar a Veinte preguntas
Descubre una persona, un lugar o una cosa secretos haciendo como máximo veinte preguntas de sí o no.
- 2–10 jugadores
- 10–25 min
- Sin materiales
- Tranquila

Reglas rápidas
- Un jugador piensa en algo y solo dice si es una persona, un lugar o una cosa.
- Los demás se turnan para hacer preguntas de sí o no — veinte en total.
- Cualquiera puede usar su turno para intentar adivinar.
- Si lo adivinan en veinte o menos, ganan quienes preguntan; si no, gana quien responde.
Cómo se juega
- En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador hace una pregunta que pueda responderse con «sí» o «no».
- Quien responde contesta con la verdad con sí, no o — como máximo tres veces por ronda — «a veces».
- Todas las preguntas cuentan para las veinte, incluido un intento directo como «¿Es un faro?».
- Si una pregunta no puede responderse con justicia con sí o no, quien responde dice «reformula» y no cuenta.
- Un acierto termina la ronda de inmediato. Quien acertó pasa a responder.
- Si pasan las veinte preguntas sin acierto, quien responde revela el secreto y elige a la siguiente persona.
Preparación
Qué necesitas
Nada. Solo la voz.
Viene bien tener:
- Ideas para empezar del modo anfitrión
- Elijan a la primera persona que responde. Piensa en algo que todos en la mesa puedan conocer razonablemente.
- Quien responde anuncia la categoría — persona, lugar o cosa. Con edades mezcladas, permitan también «animal» y «comida».
- Elijan a alguien que cuente las preguntas en voz alta. Contar con los dedos a la vista de todos funciona bien.
Ronda de ejemplo
Noor piensa en un faro y dice «cosa». Pregunta uno, de Sam: «¿Es más grande que esta mesa?» Sí. Dos: «¿Está vivo?» No. Tres: «¿Se encuentra en una ciudad?» Noor duda — «A veces.» Cuatro: «¿Es un edificio?» Sí. Cinco: «¿Vive gente en él?» «A veces — y ese es mi segundo.» Seis: «¿Está cerca del agua?» Sí. Siete, de Ada: «¿Tiene una luz arriba?» Sí — y la mesa suelta un quejido feliz. Ocho, Sam: «¿Es un faro?» Sí. Sam pasa a responder y elige «persona».
Cómo termina el juego
Una ronda termina con un acierto o tras la vigésima pregunta. Jueguen una ronda por jugador para que todos respondan una vez y paren — o lleven la cuenta de las rondas ganadas por quienes preguntan y por quienes responden y terminen tras un número acordado.
De un vistazo
- Jugadores
- 2–10 jugadores
- Ideal con
- 3–6
- Duración
- 10–25 min
- Preparación
- Sin preparación
- Materiales
- Sin materiales
- Energía
- Tranquila
- Ruido
- Silencioso
- Movimiento
- Sentados
- Opción sentados
- Se juega sentados
- Dónde
- Mesa del comedor, Sala de estar, Espacio pequeño, Al aire libre
Los tiempos son estimaciones editoriales, no resultados de pruebas.
Lectura: Ninguna. Todo es hablado.
Tamaño del grupo: mínimo, máximo y cómo dividirlo
Veinte preguntas necesita al menos 2 jugadores y funciona hasta unos 10. Lo ideal son 3–6 jugadores.
Con más de diez jugadores las preguntas tardan demasiado en volver. Divídanse en grupos de 4–6, o jueguen en dos equipos que alternan preguntas y compiten por la respuesta — el equipo que acierta gana la ronda, y un intento fallido le cuesta dos preguntas a ese equipo.
Jugar sentados. Se juega sentados por defecto. Ningún paso exige ponerse de pie ni moverse.
Consejos para el anfitrión
- Enseñen el hábito de «dividir a la mitad» con las primeras preguntas — ¿más grande que una silla? ¿bajo techo? — antes de que nadie pruebe con algo concreto.
- Si el secreto resulta demasiado rebuscado, dejen que quien responde dé una pista gratis en la pregunta diez.
- Con edades muy distintas en la mesa, junten a un jugador joven con un adulto como un solo jugador.
- Las bromas privadas y las personas que solo conoce media mesa son secretos injustos. Pidan a quien responde que elija terreno común.
Variantes
Tema acotado
Todos los secretos deben encajar en un tema elegido para la velada — cosas de una cocina, lugares a menos de una hora de aquí, cosas que llevarías de vacaciones. Los temas agilizan el juego y son más amables con quienes juegan por primera vez.
Veinte preguntas al revés
Un jugador se aleja donde no pueda oír mientras el grupo acuerda un secreto. Al volver, ese jugador hace las preguntas y el grupo responde por turnos. Va bien a los grupos en los que nadie quiere ser quien responde en solitario.
Tarjetas para este juego
Secretos que casi cualquier mesa conocerá, agrupados según la categoría que anuncia quien responde.
Cosas
- un faro
- un paraguas
- un timbre de bicicleta
- una tetera
- un globo aerostático
- un sello postal
- una mecedora
- una brújula
Lugares
- una biblioteca
- una estación de tren
- una panadería
- una isla desierta
- un estadio de fútbol
- la cima de una montaña
Animales y comida
- un erizo
- un pulpo
- un girasol
- una piña
- una barra de pan
- una abeja
Hoja de anfitrión imprimible
Dónde encaja este juego
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Sobre este juego
Juego de salón hablado tradicional; esta explicación, el ejemplo y las ideas para empezar son originales de Gather & Play.
Revisado editorialmente para que sea claro y coherente. No afirmamos haberlo probado con grupos reales. Política editorial.


