O intruso: como jogar
Ouvir quatro coisas, decidir qual não combina com as outras e convencer a mesa de que o seu motivo é o melhor.
- 3 a 12 jogadores
- 10 a 25 min
- Sem materiais
- Tranquilo

Regras rápidas
- Quem lê fala quatro coisas.
- Cada um escolhe em silêncio a que não combina, junto com um motivo.
- Cada jogador defende a escolha em uma ou duas frases, na sua vez.
- Quem lê dá um ponto para o argumento mais convincente ou mais criativo.
Como jogar
- Quem lê diz os quatro itens duas vezes, devagar.
- Os jogadores pensam em silêncio por uns vinte segundos.
- Na contagem até três, todos levantam um, dois, três ou quatro dedos para mostrar a escolha.
- Começando pela esquerda de quem leu, cada jogador explica a escolha em uma ou duas frases.
- Não vale repetir um motivo que já foi dado. Se alguém usou o seu, encontre outro ou defenda outro item.
- Quem leu dá um ponto ao argumento que mais convenceu e pode dar um segundo ponto ao mais criativo.
- Quem ganhou o ponto principal passa a ler.
Preparação
Do que você precisa
Nada. Só a voz.
Bom ter:
- Conjuntos de quatro do modo anfitrião
- Escolham quem lê primeiro. Usem um conjunto do modo anfitrião ou inventem quatro coisas parecidas, mas não iguais.
- Deixem claro o principal antes de começar: não existe resposta oficial. Qualquer uma das quatro pode ser o intruso se o motivo for bom.
- Decidam quantas rodadas jogar. Uma rodada por jogador, para todo mundo ler uma vez, é uma duração natural.
Rodada de exemplo
O Jun lê: "Uma bicicleta, um carrinho de mão, um carrinho de supermercado, um skate." Os dedos sobem: dois para o carrinho de mão, um para a bicicleta, um para o skate. Petra: "Carrinho de mão: é o único com uma roda só." A Amara também tinha escolhido o carrinho de mão, mas o motivo dela já foi usado, então ela troca: "Então o carrinho de supermercado. É o único que não se pode levar para casa." Lars: "Bicicleta: a única em que a gente senta." Dev: "Skate: o único que só carrega uma pessoa." O Jun dá o ponto principal ao carrinho da Amara e o ponto de criatividade ao Dev. A Amara lê em seguida.
Como o jogo termina
Joguem até todos terem lido uma vez e depois somem os pontos. Para uma partida mais rápida, joguem seis conjuntos e parem. Empates se resolvem com mais um conjunto, julgado por um jogador que não está no empate.
Em resumo
- Jogadores
- 3 a 12 jogadores
- Melhor com
- 4–8
- Duração
- 10 a 25 min
- Preparação
- Sem preparação
- Materiais
- Sem materiais
- Energia
- Tranquilo
- Barulho
- Moderado
- Movimento
- Sentado
- Versão sentada
- Dá para jogar sentado
- Onde
- Mesa de jantar, Sala de estar, Espaço pequeno, Ao ar livre
Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.
Leitura: Quem lê diz os quatro itens em voz alta. Os outros não precisam ler nada.
Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir
O intruso precisa de pelo menos 3 jogadores e funciona até uns 12. Fica melhor com 4–8 jogadores.
Com mais de doze, ouvir todos os argumentos demora demais. Joguem em times de 3 ou 4 que conversam por trinta segundos e apresentam uma resposta cada, ou dividam-se em mesas de 5 ou 6, cada uma com quem leia.
Jogando sentado. Já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.
Dicas para o anfitrião
- Os conjuntos funcionam melhor quando os quatro itens são primos próximos. Se um for obviamente diferente, a rodada acaba em segundos.
- Valorize o raciocínio, não o conhecimento. Um argumento que todos conseguem acompanhar vale mais que um fato obscuro.
- Quem lê deve explicar o julgamento em poucas palavras: "Eu não tinha pensado nisso" basta.
- Em grupos com idades misturadas, deixe os mais novos argumentarem primeiro, para os motivos simples ainda estarem disponíveis.
Variações
Defenda o esquecido
Depois da revelação, qualquer item que ninguém escolheu fica com quem leu, que precisa argumentar que aquele é o verdadeiro intruso. Assim quem lê participa de todas as rodadas.
Monte o conjunto
Em vez de usar conjuntos prontos, cada jogador acrescenta um item por vez (quatro jogadores, quatro itens) e depois a mesa toda argumenta como sempre. Funciona bem quando o grupo já entendeu o que torna um conjunto interessante.
Cartas para este jogo
Conjuntos de quatro primos próximos. Não há resposta oficial: qualquer item pode ser o intruso com um bom motivo.
Conjuntos de quatro
- uma bicicleta · um carrinho de mão · um carrinho de supermercado · um skate
- um bule · uma chaleira · um regador · uma jarra
- uma vela · uma lanterna · um farol · um vaga-lume
- um violino · um violão · uma harpa · um piano
- uma carta · um cartão-postal · uma encomenda · um telegrama
- um rio · um canal · um lago · uma poça
- uma cenoura · uma batata · um tomate · uma cebola
- um guarda-chuva · uma barraca · um chapéu · um telhado
- um relógio · um calendário · um relógio de sol · uma ampulheta
- uma escada de mão · uma escadaria · um elevador · uma corda
- uma abelha · uma borboleta · um morcego · uma pipa
- pão · queijo · iogurte · geleia
- um banco · uma banqueta · um sofá · um balanço
- um apito · um sino · um tambor · uma campainha
- um mapa · uma bússola · uma placa de sinalização · um guia de viagem
- um cachecol · um cinto · uma gravata · uma fita
Ficha do anfitrião para imprimir
Onde este jogo se encaixa
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Sobre este jogo
Baseado no formato comum de enigma "qual não pertence ao grupo"; a pontuação por argumento livre, esta explicação, o exemplo e todos os conjuntos são originais do Gather & Play.
Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.


