Regras do jogo

O intruso: como jogar

Ouvir quatro coisas, decidir qual não combina com as outras e convencer a mesa de que o seu motivo é o melhor.

  • 3 a 12 jogadores
  • 10 a 25 min
  • Sem materiais
  • Tranquilo

Pela equipe editorial do Gather & PlayÚltima atualização:

O intruso

Regras rápidas

  1. Quem lê fala quatro coisas.
  2. Cada um escolhe em silêncio a que não combina, junto com um motivo.
  3. Cada jogador defende a escolha em uma ou duas frases, na sua vez.
  4. Quem lê dá um ponto para o argumento mais convincente ou mais criativo.
Ficha do anfitrião para imprimir

Como jogar

  1. Quem lê diz os quatro itens duas vezes, devagar.
  2. Os jogadores pensam em silêncio por uns vinte segundos.
  3. Na contagem até três, todos levantam um, dois, três ou quatro dedos para mostrar a escolha.
  4. Começando pela esquerda de quem leu, cada jogador explica a escolha em uma ou duas frases.
  5. Não vale repetir um motivo que já foi dado. Se alguém usou o seu, encontre outro ou defenda outro item.
  6. Quem leu dá um ponto ao argumento que mais convenceu e pode dar um segundo ponto ao mais criativo.
  7. Quem ganhou o ponto principal passa a ler.

Preparação

Do que você precisa

Nada. Só a voz.

Bom ter:

  • Conjuntos de quatro do modo anfitrião
  1. Escolham quem lê primeiro. Usem um conjunto do modo anfitrião ou inventem quatro coisas parecidas, mas não iguais.
  2. Deixem claro o principal antes de começar: não existe resposta oficial. Qualquer uma das quatro pode ser o intruso se o motivo for bom.
  3. Decidam quantas rodadas jogar. Uma rodada por jogador, para todo mundo ler uma vez, é uma duração natural.
Uma roda só. A vez passa para a esquerda e todo mundo vê todo mundo.

Rodada de exemplo

O Jun lê: "Uma bicicleta, um carrinho de mão, um carrinho de supermercado, um skate." Os dedos sobem: dois para o carrinho de mão, um para a bicicleta, um para o skate. Petra: "Carrinho de mão: é o único com uma roda só." A Amara também tinha escolhido o carrinho de mão, mas o motivo dela já foi usado, então ela troca: "Então o carrinho de supermercado. É o único que não se pode levar para casa." Lars: "Bicicleta: a única em que a gente senta." Dev: "Skate: o único que só carrega uma pessoa." O Jun dá o ponto principal ao carrinho da Amara e o ponto de criatividade ao Dev. A Amara lê em seguida.

Como o jogo termina

Joguem até todos terem lido uma vez e depois somem os pontos. Para uma partida mais rápida, joguem seis conjuntos e parem. Empates se resolvem com mais um conjunto, julgado por um jogador que não está no empate.

Em resumo

Jogadores
3 a 12 jogadores
Melhor com
4–8
Duração
10 a 25 min
Preparação
Sem preparação
Materiais
Sem materiais
Energia
Tranquilo
Barulho
Moderado
Movimento
Sentado
Versão sentada
Dá para jogar sentado
Onde
Mesa de jantar, Sala de estar, Espaço pequeno, Ao ar livre

Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.

Leitura: Quem lê diz os quatro itens em voz alta. Os outros não precisam ler nada.

Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir

O intruso precisa de pelo menos 3 jogadores e funciona até uns 12. Fica melhor com 4–8 jogadores.

Com mais de doze, ouvir todos os argumentos demora demais. Joguem em times de 3 ou 4 que conversam por trinta segundos e apresentam uma resposta cada, ou dividam-se em mesas de 5 ou 6, cada uma com quem leia.

Jogando sentado. Já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.

Dicas para o anfitrião

  • Os conjuntos funcionam melhor quando os quatro itens são primos próximos. Se um for obviamente diferente, a rodada acaba em segundos.
  • Valorize o raciocínio, não o conhecimento. Um argumento que todos conseguem acompanhar vale mais que um fato obscuro.
  • Quem lê deve explicar o julgamento em poucas palavras: "Eu não tinha pensado nisso" basta.
  • Em grupos com idades misturadas, deixe os mais novos argumentarem primeiro, para os motivos simples ainda estarem disponíveis.

Variações

Defenda o esquecido

Depois da revelação, qualquer item que ninguém escolheu fica com quem leu, que precisa argumentar que aquele é o verdadeiro intruso. Assim quem lê participa de todas as rodadas.

Monte o conjunto

Em vez de usar conjuntos prontos, cada jogador acrescenta um item por vez (quatro jogadores, quatro itens) e depois a mesa toda argumenta como sempre. Funciona bem quando o grupo já entendeu o que torna um conjunto interessante.

Cartas para este jogo

16

Conjuntos de quatro primos próximos. Não há resposta oficial: qualquer item pode ser o intruso com um bom motivo.

Conjuntos de quatro

  • uma bicicleta · um carrinho de mão · um carrinho de supermercado · um skate
  • um bule · uma chaleira · um regador · uma jarra
  • uma vela · uma lanterna · um farol · um vaga-lume
  • um violino · um violão · uma harpa · um piano
  • uma carta · um cartão-postal · uma encomenda · um telegrama
  • um rio · um canal · um lago · uma poça
  • uma cenoura · uma batata · um tomate · uma cebola
  • um guarda-chuva · uma barraca · um chapéu · um telhado
  • um relógio · um calendário · um relógio de sol · uma ampulheta
  • uma escada de mão · uma escadaria · um elevador · uma corda
  • uma abelha · uma borboleta · um morcego · uma pipa
  • pão · queijo · iogurte · geleia
  • um banco · uma banqueta · um sofá · um balanço
  • um apito · um sino · um tambor · uma campainha
  • um mapa · uma bússola · uma placa de sinalização · um guia de viagem
  • um cachecol · um cinto · uma gravata · uma fita

Ficha do anfitrião para imprimir

Onde este jogo se encaixa

Sobre este jogo

Baseado no formato comum de enigma "qual não pertence ao grupo"; a pontuação por argumento livre, esta explicação, o exemplo e todos os conjuntos são originais do Gather & Play.

Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.

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