Règles du jeu

Vingt questions : comment y jouer

Trouver une personne, un lieu ou une chose secrète en posant au maximum vingt questions auxquelles on répond par oui ou par non.

  • 2 à 10 joueurs
  • 10 à 25 min
  • Aucun matériel
  • Calme

Par l’équipe éditoriale de Gather & PlayDernière mise à jour:

Vingt questions

Règles rapides

  1. Un joueur pense à quelque chose et dit seulement s’il s’agit d’une personne, d’un lieu ou d’une chose.
  2. Les autres posent à tour de rôle des questions fermées (oui ou non), vingt au total.
  3. Chacun peut utiliser son tour pour proposer une réponse à la place.
  4. Trouvé en vingt questions : les devineurs gagnent ; sinon, c’est celui qui répond qui gagne.
Fiche animateur à imprimer

Comment jouer

  1. Dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque devineur pose une question à laquelle on peut répondre par « oui » ou par « non ».
  2. Celui qui répond dit honnêtement oui, non ou, trois fois au plus par manche, « parfois ».
  3. Chaque question compte dans les vingt, y compris une proposition directe comme « C’est un phare ? ».
  4. Si une question ne peut pas honnêtement recevoir un oui ou un non, celui qui répond dit « reformule » et elle ne compte pas.
  5. Une bonne réponse termine aussitôt la manche. Celui qui a trouvé devient le prochain à répondre.
  6. Si les vingt questions passent sans bonne réponse, celui qui répond révèle le secret et choisit le suivant.

Mise en place

Ce qu’il vous faut

Rien. Juste vos voix.

En plus, si vous l’avez:

  • Des idées de départ dans le mode animateur
  1. Choisissez le premier joueur qui répond. Il pense à quelque chose que tout le monde à table peut raisonnablement connaître.
  2. Il annonce la catégorie : personne, lieu ou chose. Avec des âges mélangés, autorisez aussi « animal » et « aliment ».
  3. Désignez quelqu’un pour compter les questions à voix haute. Compter sur ses doigts, à la vue de tous, marche bien.
Un seul cercle. Le tour passe vers la gauche et chacun voit tout le monde.

Exemple de manche

Nour pense à un phare et annonce « chose ». Question un, de Sam : « C’est plus grand que cette table ? » Oui. Deux : « C’est vivant ? » Non. Trois : « On en trouve en ville ? » Nour hésite : « Parfois. » Quatre : « C’est un bâtiment ? » Oui. Cinq : « Des gens y habitent ? » « Parfois, c’est mon deuxième. » Six : « C’est près de l’eau ? » Oui. Sept, d’Ada : « Il y a une lumière en haut ? » Oui, et la table grogne de plaisir. Huit, Sam : « C’est un phare ? » Oui. Sam prend la place de celui qui répond et choisit « personne ».

Fin de la partie

Une manche se termine sur une bonne réponse ou après la vingtième question. Jouez une manche par joueur pour que chacun réponde une fois, puis arrêtez-vous ; ou comptez les manches gagnées par les devineurs et par ceux qui répondent, et arrêtez après un nombre convenu.

En un coup d’œil

Joueurs
2 à 10 joueurs
Idéal à
3–6
Durée de jeu
10 à 25 min
Préparation
Aucune préparation
Matériel
Aucun matériel
Énergie
Calme
Bruit
Silencieux
Mouvement
Assis
Version assise
Se joue assis
Où
Table du dîner, Salon, Petit espace, Dehors

Les durées sont des estimations éditoriales, pas des résultats de tests.

Lecture: Aucune. Tout se dit à voix haute.

Taille du groupe : minimum, maximum et comment diviser

Vingt questions demande au moins 2 joueurs et fonctionne jusqu’à environ 10. Le jeu est à son meilleur à 3–6 joueurs.

Au-delà de dix joueurs, les questions reviennent trop lentement. Formez des groupes de 4 à 6, ou jouez en deux équipes qui posent leurs questions à tour de rôle et font la course à la réponse : l’équipe qui trouve gagne la manche, et une mauvaise proposition lui coûte deux questions.

Jouer assis. Se joue assis par défaut. Aucune étape ne demande de se lever ou de se déplacer.

Conseils pour l’animateur

  • Apprenez le réflexe de « couper en deux » avec les premières questions (plus grand qu’une chaise ? à l’intérieur ?) avant que quelqu’un tente des détails.
  • Si le secret se révèle trop obscur, laissez celui qui répond donner un indice gratuit à la dixième question.
  • Avec des âges très différents à table, associez un plus jeune et un adulte comme un seul devineur.
  • Les blagues privées et les personnes que seule la moitié de la table connaît sont des secrets injustes. Demandez de choisir un terrain commun.

Variantes

Thème restreint

Chaque secret doit correspondre à un thème choisi pour la soirée : ce qu’on trouve dans une cuisine, les lieux à moins d’une heure d’ici, ce qu’on emporte en vacances. Les thèmes accélèrent le jeu et sont plus doux pour les débutants.

Vingt questions à l’envers

Un joueur s’éloigne pendant que le groupe se met d’accord sur un secret. À son retour, c’est lui qui pose les questions et le groupe répond à tour de rôle. Idéal pour les groupes où personne ne veut répondre seul.

Cartes pour ce jeu

20

Des secrets que la plupart des tables connaissent, classés selon la catégorie annoncée.

Choses

  • un phare
  • un parapluie
  • une sonnette de vélo
  • une théière
  • une montgolfière
  • un timbre-poste
  • un fauteuil à bascule
  • une boussole

Lieux

  • une bibliothèque
  • une gare
  • une boulangerie
  • une île déserte
  • un stade de football
  • le sommet d’une montagne

Animaux et aliments

  • un hérisson
  • une pieuvre
  • un tournesol
  • un ananas
  • une miche de pain
  • une abeille

Fiche animateur à imprimer

Quand jouer à ce jeu

À propos de ce jeu

Jeu de salon oral traditionnel ; cette explication, l’exemple et les idées de départ sont des créations originales de Gather & Play.

Relu par la rédaction pour la clarté et la cohérence. Nous ne prétendons pas avoir testé cette page avec des groupes. Politique éditoriale.

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