Regras do jogo

História "Sim, e…": como jogar

Construir uma história em grupo, uma frase por vez, em que cada frase aceita o que veio antes e acrescenta algo novo.

  • 3 a 10 jogadores
  • 10 a 20 min
  • Sem materiais
  • Tranquilo

Pela equipe editorial do Gather & PlayÚltima atualização:

História "Sim, e…"

Regras rápidas

  1. O anfitrião lê uma frase de abertura.
  2. Cada jogador acrescenta uma frase que começa com "Sim, e…".
  3. Nunca anule nem contradiga o que alguém disse antes.
  4. Depois de duas voltas na roda, o próximo jogador diz a frase de encerramento.
Ficha do anfitrião para imprimir

Como jogar

  1. O anfitrião lê a frase de abertura em voz alta.
  2. O jogador à esquerda do anfitrião acrescenta uma frase começando com as palavras "Sim, e…".
  3. Cada jogador seguinte faz o mesmo, construindo em cima da frase logo antes da sua.
  4. Uma frase não pode desfazer acontecimentos anteriores: nada de "era tudo um sonho" ou "na verdade, isso nunca aconteceu".
  5. Se alguém travar, pode dizer "Sim, e enquanto isso…" e acrescentar um detalhe sobre outro personagem ou outro lugar.
  6. Depois de duas voltas completas, o próximo jogador começa com "E no fim…" e encerra a história.

Preparação

Do que você precisa

Nada. Só a voz.

Bom ter:

  • Frases de abertura do modo anfitrião
  1. Sentem onde todos consigam se ouvir com facilidade.
  2. Expliquem a ideia de uma vez: o que a pessoa anterior disse agora é verdade, e a sua tarefa é acrescentar algo.
  3. Escolham uma frase de abertura: inventem uma ou usem uma do modo anfitrião.
  4. Combinem a duração. Duas voltas completas e depois um final funcionam para a maioria dos grupos.
Uma roda só. A vez passa para a esquerda e todo mundo vê todo mundo.

Rodada de exemplo

Frase de abertura: "Na manhã da festa da cidade, a abóbora premiada tinha sumido." Dana: "Sim, e a única pista era um rastro de terra que ia até o salão da igreja." Emeka: "Sim, e lá dentro o coral ensaiava alto de um jeito suspeito." Sol: "Sim, e o maestro não parava de olhar para um estojo de violoncelo grande demais para um violoncelo." A roda continua: a abóbora está escondida para a própria proteção, uma cidade rival está envolvida, alguém menciona um trator de fuga. Depois de duas voltas, a Dana encerra: "E no fim a abóbora ficou em segundo lugar, e todo mundo concordou que esse era o verdadeiro crime."

Como o jogo termina

A história termina com a frase "E no fim…" depois de duas voltas na roda. Três histórias formam uma boa sessão. Não há pontuação; se o grupo quiser um vencedor, votem na frase que mais mudou a história.

Em resumo

Jogadores
3 a 10 jogadores
Melhor com
4–7
Duração
10 a 20 min
Preparação
Sem preparação
Materiais
Sem materiais
Energia
Tranquilo
Barulho
Moderado
Movimento
Sentado
Versão sentada
Dá para jogar sentado
Onde
Mesa de jantar, Sala de estar, Espaço pequeno, Ao ar livre

Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.

Leitura: Nenhuma. O anfitrião lê a frase de abertura em voz alta.

Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir

História "Sim, e…" precisa de pelo menos 3 jogadores e funciona até uns 10. Fica melhor com 4–7 jogadores.

Dez é o limite prático para uma única história. Num encontro maior, formem rodas de 4 a 6 e deem a todas a mesma frase de abertura. Depois de cinco minutos, cada roda escolhe um narrador para resumir a história para a sala em trinta segundos.

Jogando sentado. Já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.

Dicas para o anfitrião

  • O tropeço mais comum é acrescentar uma piada que trava a história. Repita a regra com delicadeza: aceitar e depois acrescentar.
  • Acréscimos pequenos e concretos funcionam melhor. "Sim, e a porta estava trancada" dá mais para o próximo jogador do que uma reviravolta dramática.
  • Com convidados que não se conhecem, comecem pela frase de abertura mais comum.
  • Se uma história for para um lado desconfortável, use você mesmo o "Sim, e enquanto isso…" para mudar a cena.

Variações

Troca de gênero

Antes de começar, escolham um gênero (história de detetive, documentário de natureza, programa de culinária) e contem a história toda nesse estilo. Isso dá aos jogadores mais tímidos uma voz para pegar emprestada.

Sim, e lembra quando

Contem a história como uma lembrança compartilhada. Cada frase começa com "Sim, e lembra quando a gente…". Tratar a história como algo que o grupo todo viveu junto deixa tudo especialmente caloroso em reencontros.

Cartas para este jogo

14

Frases de abertura que começam no meio de algo bem comum.

Frases de abertura

  • Na manhã da festa da cidade, a abóbora premiada tinha sumido.
  • O elevador parou entre dois andares, e alguém tinha levado um bolo.
  • Ninguém lembrava quem tinha encomendado o piano.
  • O mapa mostrava claramente um lago, mas só havia um pasto cheio de ovelhas.
  • Ao meio-dia em ponto, todos os relógios da cidade começaram a andar para trás.
  • Os vizinhos novos se mudaram à meia-noite, carregando só uma escada.
  • Era a primeira vez que a balsa chegava adiantada.
  • A receita dizia "serve quatro pessoas", mas quarenta pessoas apareceram.
  • Quando a neblina se dissipou, a ponte estava de outra cor.
  • A encomenda estava endereçada à casa, não a alguém que morava nela.
  • O coral ensaiava uma única música havia um ano, e hoje era a grande noite.
  • Alguém tinha plantado girassóis ao longo de toda a rodovia.
  • Durante a noite, o quadro mais antigo do museu ganhou uma pessoa a mais.
  • No último dia das férias, a maré não voltou a subir.

Ficha do anfitrião para imprimir

Onde este jogo se encaixa

Sobre este jogo

Baseado no princípio do "sim, e", muito ensinado no teatro de improviso; esta explicação, o exemplo e as frases de abertura são originais do Gather & Play.

Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.

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