História "Sim, e…": como jogar
Construir uma história em grupo, uma frase por vez, em que cada frase aceita o que veio antes e acrescenta algo novo.
- 3 a 10 jogadores
- 10 a 20 min
- Sem materiais
- Tranquilo

Regras rápidas
- O anfitrião lê uma frase de abertura.
- Cada jogador acrescenta uma frase que começa com "Sim, e…".
- Nunca anule nem contradiga o que alguém disse antes.
- Depois de duas voltas na roda, o próximo jogador diz a frase de encerramento.
Como jogar
- O anfitrião lê a frase de abertura em voz alta.
- O jogador à esquerda do anfitrião acrescenta uma frase começando com as palavras "Sim, e…".
- Cada jogador seguinte faz o mesmo, construindo em cima da frase logo antes da sua.
- Uma frase não pode desfazer acontecimentos anteriores: nada de "era tudo um sonho" ou "na verdade, isso nunca aconteceu".
- Se alguém travar, pode dizer "Sim, e enquanto isso…" e acrescentar um detalhe sobre outro personagem ou outro lugar.
- Depois de duas voltas completas, o próximo jogador começa com "E no fim…" e encerra a história.
Preparação
Do que você precisa
Nada. Só a voz.
Bom ter:
- Frases de abertura do modo anfitrião
- Sentem onde todos consigam se ouvir com facilidade.
- Expliquem a ideia de uma vez: o que a pessoa anterior disse agora é verdade, e a sua tarefa é acrescentar algo.
- Escolham uma frase de abertura: inventem uma ou usem uma do modo anfitrião.
- Combinem a duração. Duas voltas completas e depois um final funcionam para a maioria dos grupos.
Rodada de exemplo
Frase de abertura: "Na manhã da festa da cidade, a abóbora premiada tinha sumido." Dana: "Sim, e a única pista era um rastro de terra que ia até o salão da igreja." Emeka: "Sim, e lá dentro o coral ensaiava alto de um jeito suspeito." Sol: "Sim, e o maestro não parava de olhar para um estojo de violoncelo grande demais para um violoncelo." A roda continua: a abóbora está escondida para a própria proteção, uma cidade rival está envolvida, alguém menciona um trator de fuga. Depois de duas voltas, a Dana encerra: "E no fim a abóbora ficou em segundo lugar, e todo mundo concordou que esse era o verdadeiro crime."
Como o jogo termina
A história termina com a frase "E no fim…" depois de duas voltas na roda. Três histórias formam uma boa sessão. Não há pontuação; se o grupo quiser um vencedor, votem na frase que mais mudou a história.
Em resumo
- Jogadores
- 3 a 10 jogadores
- Melhor com
- 4–7
- Duração
- 10 a 20 min
- Preparação
- Sem preparação
- Materiais
- Sem materiais
- Energia
- Tranquilo
- Barulho
- Moderado
- Movimento
- Sentado
- Versão sentada
- Dá para jogar sentado
- Onde
- Mesa de jantar, Sala de estar, Espaço pequeno, Ao ar livre
Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.
Leitura: Nenhuma. O anfitrião lê a frase de abertura em voz alta.
Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir
História "Sim, e…" precisa de pelo menos 3 jogadores e funciona até uns 10. Fica melhor com 4–7 jogadores.
Dez é o limite prático para uma única história. Num encontro maior, formem rodas de 4 a 6 e deem a todas a mesma frase de abertura. Depois de cinco minutos, cada roda escolhe um narrador para resumir a história para a sala em trinta segundos.
Jogando sentado. Já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.
Dicas para o anfitrião
- O tropeço mais comum é acrescentar uma piada que trava a história. Repita a regra com delicadeza: aceitar e depois acrescentar.
- Acréscimos pequenos e concretos funcionam melhor. "Sim, e a porta estava trancada" dá mais para o próximo jogador do que uma reviravolta dramática.
- Com convidados que não se conhecem, comecem pela frase de abertura mais comum.
- Se uma história for para um lado desconfortável, use você mesmo o "Sim, e enquanto isso…" para mudar a cena.
Variações
Troca de gênero
Antes de começar, escolham um gênero (história de detetive, documentário de natureza, programa de culinária) e contem a história toda nesse estilo. Isso dá aos jogadores mais tímidos uma voz para pegar emprestada.
Sim, e lembra quando
Contem a história como uma lembrança compartilhada. Cada frase começa com "Sim, e lembra quando a gente…". Tratar a história como algo que o grupo todo viveu junto deixa tudo especialmente caloroso em reencontros.
Cartas para este jogo
Frases de abertura que começam no meio de algo bem comum.
Frases de abertura
- Na manhã da festa da cidade, a abóbora premiada tinha sumido.
- O elevador parou entre dois andares, e alguém tinha levado um bolo.
- Ninguém lembrava quem tinha encomendado o piano.
- O mapa mostrava claramente um lago, mas só havia um pasto cheio de ovelhas.
- Ao meio-dia em ponto, todos os relógios da cidade começaram a andar para trás.
- Os vizinhos novos se mudaram à meia-noite, carregando só uma escada.
- Era a primeira vez que a balsa chegava adiantada.
- A receita dizia "serve quatro pessoas", mas quarenta pessoas apareceram.
- Quando a neblina se dissipou, a ponte estava de outra cor.
- A encomenda estava endereçada à casa, não a alguém que morava nela.
- O coral ensaiava uma única música havia um ano, e hoje era a grande noite.
- Alguém tinha plantado girassóis ao longo de toda a rodovia.
- Durante a noite, o quadro mais antigo do museu ganhou uma pessoa a mais.
- No último dia das férias, a maré não voltou a subir.
Ficha do anfitrião para imprimir
Onde este jogo se encaixa
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Sobre este jogo
Baseado no princípio do "sim, e", muito ensinado no teatro de improviso; esta explicação, o exemplo e as frases de abertura são originais do Gather & Play.
Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.


