Gather & Play
Ficha do anfitrião para imprimir

História "Sim, e…"

Construir uma história em grupo, uma frase por vez, em que cada frase aceita o que veio antes e acrescenta algo novo.

Regras rápidas

  1. O anfitrião lê uma frase de abertura.
  2. Cada jogador acrescenta uma frase que começa com "Sim, e…".
  3. Nunca anule nem contradiga o que alguém disse antes.
  4. Depois de duas voltas na roda, o próximo jogador diz a frase de encerramento.

Preparação

  1. Sentem onde todos consigam se ouvir com facilidade.
  2. Expliquem a ideia de uma vez: o que a pessoa anterior disse agora é verdade, e a sua tarefa é acrescentar algo.
  3. Escolham uma frase de abertura: inventem uma ou usem uma do modo anfitrião.
  4. Combinem a duração. Duas voltas completas e depois um final funcionam para a maioria dos grupos.

Como jogar

  1. O anfitrião lê a frase de abertura em voz alta.
  2. O jogador à esquerda do anfitrião acrescenta uma frase começando com as palavras "Sim, e…".
  3. Cada jogador seguinte faz o mesmo, construindo em cima da frase logo antes da sua.
  4. Uma frase não pode desfazer acontecimentos anteriores: nada de "era tudo um sonho" ou "na verdade, isso nunca aconteceu".
  5. Se alguém travar, pode dizer "Sim, e enquanto isso…" e acrescentar um detalhe sobre outro personagem ou outro lugar.
  6. Depois de duas voltas completas, o próximo jogador começa com "E no fim…" e encerra a história.

Como o jogo termina

A história termina com a frase "E no fim…" depois de duas voltas na roda. Três histórias formam uma boa sessão. Não há pontuação; se o grupo quiser um vencedor, votem na frase que mais mudou a história.

Jogando sentado

Já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.

Dicas para o anfitrião

  • O tropeço mais comum é acrescentar uma piada que trava a história. Repita a regra com delicadeza: aceitar e depois acrescentar.
  • Acréscimos pequenos e concretos funcionam melhor. "Sim, e a porta estava trancada" dá mais para o próximo jogador do que uma reviravolta dramática.
  • Com convidados que não se conhecem, comecem pela frase de abertura mais comum.
  • Se uma história for para um lado desconfortável, use você mesmo o "Sim, e enquanto isso…" para mudar a cena.

Variações

Troca de gênero. Antes de começar, escolham um gênero (história de detetive, documentário de natureza, programa de culinária) e contem a história toda nesse estilo. Isso dá aos jogadores mais tímidos uma voz para pegar emprestada.

Sim, e lembra quando. Contem a história como uma lembrança compartilhada. Cada frase começa com "Sim, e lembra quando a gente…". Tratar a história como algo que o grupo todo viveu junto deixa tudo especialmente caloroso em reencontros.

Ideias iniciais: Frases de abertura

  • Na manhã da festa da cidade, a abóbora premiada tinha sumido.
  • O elevador parou entre dois andares, e alguém tinha levado um bolo.
  • Ninguém lembrava quem tinha encomendado o piano.
  • O mapa mostrava claramente um lago, mas só havia um pasto cheio de ovelhas.
  • Ao meio-dia em ponto, todos os relógios da cidade começaram a andar para trás.
  • Os vizinhos novos se mudaram à meia-noite, carregando só uma escada.
  • Era a primeira vez que a balsa chegava adiantada.
  • A receita dizia "serve quatro pessoas", mas quarenta pessoas apareceram.
  • Quando a neblina se dissipou, a ponte estava de outra cor.
  • A encomenda estava endereçada à casa, não a alguém que morava nela.
  • O coral ensaiava uma única música havia um ano, e hoje era a grande noite.
  • Alguém tinha plantado girassóis ao longo de toda a rodovia.
  • Durante a noite, o quadro mais antigo do museu ganhou uma pessoa a mais.
  • No último dia das férias, a maré não voltou a subir.

Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes. Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos.

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