História "Sim, e…"
Construir uma história em grupo, uma frase por vez, em que cada frase aceita o que veio antes e acrescenta algo novo.
- Jogadores 3–10 (melhor com 4–7)
- Duração 10 a 20 min
- Materiais Sem materiais
- Movimento Sentado
Regras rápidas
- O anfitrião lê uma frase de abertura.
- Cada jogador acrescenta uma frase que começa com "Sim, e…".
- Nunca anule nem contradiga o que alguém disse antes.
- Depois de duas voltas na roda, o próximo jogador diz a frase de encerramento.
Preparação
- Sentem onde todos consigam se ouvir com facilidade.
- Expliquem a ideia de uma vez: o que a pessoa anterior disse agora é verdade, e a sua tarefa é acrescentar algo.
- Escolham uma frase de abertura: inventem uma ou usem uma do modo anfitrião.
- Combinem a duração. Duas voltas completas e depois um final funcionam para a maioria dos grupos.
Como jogar
- O anfitrião lê a frase de abertura em voz alta.
- O jogador à esquerda do anfitrião acrescenta uma frase começando com as palavras "Sim, e…".
- Cada jogador seguinte faz o mesmo, construindo em cima da frase logo antes da sua.
- Uma frase não pode desfazer acontecimentos anteriores: nada de "era tudo um sonho" ou "na verdade, isso nunca aconteceu".
- Se alguém travar, pode dizer "Sim, e enquanto isso…" e acrescentar um detalhe sobre outro personagem ou outro lugar.
- Depois de duas voltas completas, o próximo jogador começa com "E no fim…" e encerra a história.
Como o jogo termina
A história termina com a frase "E no fim…" depois de duas voltas na roda. Três histórias formam uma boa sessão. Não há pontuação; se o grupo quiser um vencedor, votem na frase que mais mudou a história.
Jogando sentado
Já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.
Dicas para o anfitrião
- O tropeço mais comum é acrescentar uma piada que trava a história. Repita a regra com delicadeza: aceitar e depois acrescentar.
- Acréscimos pequenos e concretos funcionam melhor. "Sim, e a porta estava trancada" dá mais para o próximo jogador do que uma reviravolta dramática.
- Com convidados que não se conhecem, comecem pela frase de abertura mais comum.
- Se uma história for para um lado desconfortável, use você mesmo o "Sim, e enquanto isso…" para mudar a cena.
Variações
Troca de gênero. Antes de começar, escolham um gênero (história de detetive, documentário de natureza, programa de culinária) e contem a história toda nesse estilo. Isso dá aos jogadores mais tímidos uma voz para pegar emprestada.
Sim, e lembra quando. Contem a história como uma lembrança compartilhada. Cada frase começa com "Sim, e lembra quando a gente…". Tratar a história como algo que o grupo todo viveu junto deixa tudo especialmente caloroso em reencontros.
Ideias iniciais: Frases de abertura
- Na manhã da festa da cidade, a abóbora premiada tinha sumido.
- O elevador parou entre dois andares, e alguém tinha levado um bolo.
- Ninguém lembrava quem tinha encomendado o piano.
- O mapa mostrava claramente um lago, mas só havia um pasto cheio de ovelhas.
- Ao meio-dia em ponto, todos os relógios da cidade começaram a andar para trás.
- Os vizinhos novos se mudaram à meia-noite, carregando só uma escada.
- Era a primeira vez que a balsa chegava adiantada.
- A receita dizia "serve quatro pessoas", mas quarenta pessoas apareceram.
- Quando a neblina se dissipou, a ponte estava de outra cor.
- A encomenda estava endereçada à casa, não a alguém que morava nela.
- O coral ensaiava uma única música havia um ano, e hoje era a grande noite.
- Alguém tinha plantado girassóis ao longo de toda a rodovia.
- Durante a noite, o quadro mais antigo do museu ganhou uma pessoa a mais.
- No último dia das férias, a maré não voltou a subir.
Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes. Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos.