Histoire « Oui, et… » : comment y jouer
Construire une histoire en groupe, une phrase à la fois, chaque phrase acceptant ce qui précède et ajoutant quelque chose de nouveau.
- 3 à 10 joueurs
- 10 à 20 min
- Aucun matériel
- Calme

Règles rapides
- L’animateur lit une phrase d’ouverture.
- Chaque joueur ajoute une phrase qui commence par « Oui, et… ».
- On n’annule et on ne contredit jamais ce qu’un joueur précédent a dit.
- Après deux tours de cercle, le joueur suivant donne la phrase de conclusion.
Comment jouer
- L’animateur lit la phrase d’ouverture à voix haute.
- Le joueur à sa gauche ajoute une phrase qui commence par les mots « Oui, et… ».
- Chaque joueur suivant fait de même, en s’appuyant sur la phrase juste avant la sienne.
- Une phrase ne peut pas défaire ce qui s’est passé : pas de « tout cela n’était qu’un rêve », pas de « en fait, ça n’est jamais arrivé ».
- Un joueur qui bloque peut dire « Oui, et pendant ce temps… » et ajouter un détail sur un autre personnage ou un autre lieu.
- Après deux tours complets, le joueur suivant commence par « Et à la fin… » et clôt l’histoire.
Mise en place
Ce qu’il vous faut
Rien. Juste vos voix.
En plus, si vous l’avez:
- Des phrases d’ouverture dans le mode animateur
- Installez-vous là où tout le monde s’entend facilement.
- Expliquez l’idée en une phrase : ce que la personne précédente a dit est désormais vrai, et votre rôle est d’y ajouter quelque chose.
- Choisissez une phrase d’ouverture : inventez-en une ou prenez-en une dans le mode animateur.
- Mettez-vous d’accord sur la durée. Deux tours complets, puis une fin, conviennent à la plupart des groupes.
Exemple de manche
Phrase d’ouverture : « Le matin de la fête du village, la courge primée avait disparu. » Dana : « Oui, et le seul indice était une traînée de terre qui menait à la salle paroissiale. » Emeka : « Oui, et dans la salle, la chorale répétait bizarrement fort. » Sol : « Oui, et le chef de chœur jetait sans cesse des coups d’œil à un étui de violoncelle bien trop grand pour un violoncelle. » Le tour continue : la courge est cachée pour sa propre sécurité, un village rival est impliqué, on parle d’un tracteur de fuite. Après deux tours, Dana conclut : « Et à la fin, la courge a remporté le deuxième prix, et tout le monde a convenu que c’était là le vrai crime. »
Fin de la partie
L’histoire se termine avec la phrase « Et à la fin… » après deux tours de cercle. Trois histoires font une bonne série. On ne compte pas de points ; si le groupe veut un gagnant, votez pour la phrase qui a le plus changé l’histoire.
En un coup d’œil
- Joueurs
- 3 à 10 joueurs
- Idéal à
- 4–7
- Durée de jeu
- 10 à 20 min
- Préparation
- Aucune préparation
- Matériel
- Aucun matériel
- Énergie
- Calme
- Bruit
- Modéré
- Mouvement
- Assis
- Version assise
- Se joue assis
- Où
- Table du dîner, Salon, Petit espace, Dehors
Les durées sont des estimations éditoriales, pas des résultats de tests.
Lecture: Aucune. L’animateur lit la phrase d’ouverture à voix haute.
Taille du groupe : minimum, maximum et comment diviser
Histoire « Oui, et… » demande au moins 3 joueurs et fonctionne jusqu’à environ 10. Le jeu est à son meilleur à 4–7 joueurs.
Dix, c’est le plafond pratique pour une seule histoire. Pour une réunion plus nombreuse, formez des cercles de 4 à 6 et donnez à tous la même phrase d’ouverture. Au bout de cinq minutes, chaque cercle choisit un narrateur qui résume son histoire à toute la pièce en trente secondes.
Jouer assis. Se joue assis par défaut. Aucune étape ne demande de se lever ou de se déplacer.
Conseils pour l’animateur
- L’erreur la plus fréquente, c’est d’ajouter une blague qui bloque l’histoire. Rappelez la règle avec douceur : accepter, puis ajouter.
- Les ajouts petits et concrets marchent le mieux. « Oui, et la porte était fermée à clé » offre plus au joueur suivant qu’un rebondissement spectaculaire.
- Avec des invités qui ne se connaissent pas, commencez par la phrase d’ouverture la plus ordinaire.
- Si une histoire part vers un terrain gênant, utilisez vous-même « Oui, et pendant ce temps… » pour changer de scène.
Variantes
Changement de genre
Avant de commencer, choisissez un genre (roman policier, documentaire animalier, émission de cuisine) et racontez toute l’histoire dans ce style. Les joueurs hésitants ont ainsi une voix à emprunter.
Oui, et tu te souviens quand
Racontez l’histoire comme un souvenir commun. Chaque phrase commence par « Oui, et tu te souviens quand on… ». Présenter l’histoire comme une aventure vécue ensemble la rend particulièrement chaleureuse lors des retrouvailles.
Cartes pour ce jeu
Des phrases d’ouverture qui commencent au milieu de quelque chose d’ordinaire.
Phrases d’ouverture
- Le matin de la fête du village, la courge primée avait disparu.
- L’ascenseur s’est arrêté entre deux étages, et quelqu’un avait apporté un gâteau.
- Personne ne se souvenait de qui avait commandé le piano.
- La carte montrait clairement un lac, mais il n’y avait qu’un pré rempli de moutons.
- À midi pile, toutes les horloges de la ville se sont mises à tourner à l’envers.
- Les nouveaux voisins ont emménagé à minuit, avec pour seul bagage une échelle.
- C’était la première fois que le ferry arrivait en avance.
- La recette disait « pour quatre personnes », mais quarante personnes étaient venues.
- Quand le brouillard s’est levé, le pont avait changé de couleur.
- Le colis était adressé à la maison, pas à quelqu’un qui y habitait.
- La chorale répétait la même chanson depuis un an, et c’était ce soir le grand soir.
- Quelqu’un avait planté des tournesols tout le long de l’autoroute.
- Pendant la nuit, le plus vieux tableau du musée avait gagné un personnage de plus.
- Le dernier jour des vacances, la marée n’est pas remontée.
Fiche animateur à imprimer
Quand jouer à ce jeu
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À propos de ce jeu
Inspiré du principe du « oui, et », largement enseigné en théâtre d’improvisation ; cette explication, l’exemple et les phrases d’ouverture sont des créations originales de Gather & Play.
Relu par la rédaction pour la clarté et la cohérence. Nous ne prétendons pas avoir testé cette page avec des groupes. Politique éditoriale.


