Regras do jogo

História palavra por palavra: como jogar

Contar uma história juntos, uma palavra por pessoa, e tentar chegar a um final que faça sentido.

  • 3 a 12 jogadores
  • 5 a 20 min
  • Sem materiais
  • Animado

Pela equipe editorial do Gather & PlayÚltima atualização:

História palavra por palavra

Regras rápidas

  1. Escolham um título para a história.
  2. Na volta da roda, cada jogador acrescenta exatamente uma palavra.
  3. As frases precisam fazer sentido: palavrinhas como "o" e "e" contam como uma vez.
  4. Qualquer um pode terminar uma frase dizendo "ponto". Terminem a história em três voltas da roda.
Ficha do anfitrião para imprimir

Como jogar

  1. O primeiro jogador diz uma palavra para começar a história.
  2. Cada jogador, na sua vez, acrescenta exatamente uma palavra que continue a frase de forma correta.
  3. Um jogador pode dizer "ponto" em vez de uma palavra para terminar a frase. O jogador seguinte começa uma frase nova.
  4. Ninguém para para planejar: a palavra vem em poucos segundos.
  5. Nomes contam como uma palavra. Palavras com hífen também, se o grupo estiver generoso.
  6. Depois de duas voltas completas, o anfitrião avisa "última volta". O grupo precisa chegar a um final durante a terceira volta.
  7. Quem disser a última palavra da história escolhe o próximo título.

Preparação

Do que você precisa

Nada. Só a voz.

Bom ter:

  • Títulos de histórias do modo anfitrião
  1. Sentem em roda para a ordem das vezes ser automática.
  2. Escolham um título. O título dá uma direção à história: "O dia em que a padaria ficou sem farinha".
  3. Expliquem a dica mais útil: diga a próxima palavra mais óbvia. A história fica engraçada sozinha.
  4. Escolham quem começa. A primeira palavra tradicional é "Era".
Uma roda só. A vez passa para a esquerda e todo mundo vê todo mundo.

Rodada de exemplo

Título: "O cachorro que procurava emprego". Na volta da roda: "Era" – "uma" – "vez" – "um" – "cachorro" – "chamado" – "Geraldo" – "que" – "queria" – "um" – "financiamento" – "ponto". Frase nova: "Então" – "ele" – "passou" – "as" – "orelhas" – "e" – "entrou" – "no" – "banco" – "ponto". Quando o anfitrião anuncia a última volta, o Geraldo já virou gerente regional graças a um aperto de pata firme, e o último jogador fecha com "enfim" – "ponto".

Como o jogo termina

Cada história termina quando o grupo chega a uma frase final durante a terceira volta. Joguem três ou quatro histórias e parem. Não há vencedor; a recompensa é recontar. Se uma história não for a lugar nenhum depois de duas voltas, o anfitrião pode declarar "Fim" e começar um título novo.

Em resumo

Jogadores
3 a 12 jogadores
Melhor com
4–8
Duração
5 a 20 min
Preparação
Sem preparação
Materiais
Sem materiais
Energia
Animado
Barulho
Moderado
Movimento
Sentado
Versão sentada
Dá para jogar sentado
Onde
Mesa de jantar, Sala de estar, Espaço pequeno, Ao ar livre, Salão grande

Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.

Leitura: Nenhuma. Tudo é falado.

Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir

História palavra por palavra precisa de pelo menos 3 jogadores e funciona até uns 12. Fica melhor com 4–8 jogadores.

Acima de doze jogadores, a espera entre as palavras fica longa e todo mundo perde o fio. Dividam-se em rodas de 5 a 8, deem a cada roda o mesmo título e depois peçam a um voluntário de cada roda que reconte a sua versão para a sala. Comparar as versões costuma ser a melhor parte.

Jogando sentado. Já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.

Dicas para o anfitrião

  • Tranquilize todo mundo: "e" ou "o" são contribuições ótimas. Querer ser genial a cada palavra trava a história.
  • Se um jogador vive puxando a história para a própria piada, troquem para a variação de três palavras, para cada vez ter mais peso.
  • Com os mais novos, o anfitrião pode repetir a frase até ali antes de cada palavra nova.
  • Não gravem nada. Parte da graça é que a história só existe naquela sala.

Variações

História de três palavras

Cada jogador acrescenta exatamente três palavras. A história anda mais rápido e faz mais sentido, o que ajuda grupos com idades misturadas e quem acha frustrante ir uma palavra por vez.

Felizmente, infelizmente

Cada jogador acrescenta uma frase inteira, alternando frases que começam com "Felizmente…" e "Infelizmente…". A história oscila entre sorte e azar e quase sempre encontra o próprio final.

Cartas para este jogo

14

Títulos que dão uma direção à história antes da primeira palavra.

Títulos de histórias

  • O dia em que a padaria ficou sem farinha
  • O cachorro que procurava emprego
  • O último ônibus para casa
  • O mistério do pé esquerdo do sapato que sumiu
  • Um piquenique que deu errado
  • A cidade mais silenciosa do mundo
  • A invenção secreta da vovó
  • O guarda-chuva que não queria fechar
  • A noite em que as estrelas saíram para almoçar
  • O gato que comandava os correios
  • Uma encomenda inesperada
  • A corrida mais lenta de todos os tempos
  • A folga da guardiã do farol
  • O boneco de neve que ficou para o verão

Ficha do anfitrião para imprimir

Onde este jogo se encaixa

Sobre este jogo

Exercício tradicional de improvisação; esta explicação, o exemplo e os títulos de histórias são originais do Gather & Play.

Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.

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