História palavra por palavra: como jogar
Contar uma história juntos, uma palavra por pessoa, e tentar chegar a um final que faça sentido.
- 3 a 12 jogadores
- 5 a 20 min
- Sem materiais
- Animado

Regras rápidas
- Escolham um título para a história.
- Na volta da roda, cada jogador acrescenta exatamente uma palavra.
- As frases precisam fazer sentido: palavrinhas como "o" e "e" contam como uma vez.
- Qualquer um pode terminar uma frase dizendo "ponto". Terminem a história em três voltas da roda.
Como jogar
- O primeiro jogador diz uma palavra para começar a história.
- Cada jogador, na sua vez, acrescenta exatamente uma palavra que continue a frase de forma correta.
- Um jogador pode dizer "ponto" em vez de uma palavra para terminar a frase. O jogador seguinte começa uma frase nova.
- Ninguém para para planejar: a palavra vem em poucos segundos.
- Nomes contam como uma palavra. Palavras com hífen também, se o grupo estiver generoso.
- Depois de duas voltas completas, o anfitrião avisa "última volta". O grupo precisa chegar a um final durante a terceira volta.
- Quem disser a última palavra da história escolhe o próximo título.
Preparação
Do que você precisa
Nada. Só a voz.
Bom ter:
- Títulos de histórias do modo anfitrião
- Sentem em roda para a ordem das vezes ser automática.
- Escolham um título. O título dá uma direção à história: "O dia em que a padaria ficou sem farinha".
- Expliquem a dica mais útil: diga a próxima palavra mais óbvia. A história fica engraçada sozinha.
- Escolham quem começa. A primeira palavra tradicional é "Era".
Rodada de exemplo
Título: "O cachorro que procurava emprego". Na volta da roda: "Era" – "uma" – "vez" – "um" – "cachorro" – "chamado" – "Geraldo" – "que" – "queria" – "um" – "financiamento" – "ponto". Frase nova: "Então" – "ele" – "passou" – "as" – "orelhas" – "e" – "entrou" – "no" – "banco" – "ponto". Quando o anfitrião anuncia a última volta, o Geraldo já virou gerente regional graças a um aperto de pata firme, e o último jogador fecha com "enfim" – "ponto".
Como o jogo termina
Cada história termina quando o grupo chega a uma frase final durante a terceira volta. Joguem três ou quatro histórias e parem. Não há vencedor; a recompensa é recontar. Se uma história não for a lugar nenhum depois de duas voltas, o anfitrião pode declarar "Fim" e começar um título novo.
Em resumo
- Jogadores
- 3 a 12 jogadores
- Melhor com
- 4–8
- Duração
- 5 a 20 min
- Preparação
- Sem preparação
- Materiais
- Sem materiais
- Energia
- Animado
- Barulho
- Moderado
- Movimento
- Sentado
- Versão sentada
- Dá para jogar sentado
- Onde
- Mesa de jantar, Sala de estar, Espaço pequeno, Ao ar livre, Salão grande
Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.
Leitura: Nenhuma. Tudo é falado.
Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir
História palavra por palavra precisa de pelo menos 3 jogadores e funciona até uns 12. Fica melhor com 4–8 jogadores.
Acima de doze jogadores, a espera entre as palavras fica longa e todo mundo perde o fio. Dividam-se em rodas de 5 a 8, deem a cada roda o mesmo título e depois peçam a um voluntário de cada roda que reconte a sua versão para a sala. Comparar as versões costuma ser a melhor parte.
Jogando sentado. Já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.
Dicas para o anfitrião
- Tranquilize todo mundo: "e" ou "o" são contribuições ótimas. Querer ser genial a cada palavra trava a história.
- Se um jogador vive puxando a história para a própria piada, troquem para a variação de três palavras, para cada vez ter mais peso.
- Com os mais novos, o anfitrião pode repetir a frase até ali antes de cada palavra nova.
- Não gravem nada. Parte da graça é que a história só existe naquela sala.
Variações
História de três palavras
Cada jogador acrescenta exatamente três palavras. A história anda mais rápido e faz mais sentido, o que ajuda grupos com idades misturadas e quem acha frustrante ir uma palavra por vez.
Felizmente, infelizmente
Cada jogador acrescenta uma frase inteira, alternando frases que começam com "Felizmente…" e "Infelizmente…". A história oscila entre sorte e azar e quase sempre encontra o próprio final.
Cartas para este jogo
Títulos que dão uma direção à história antes da primeira palavra.
Títulos de histórias
- O dia em que a padaria ficou sem farinha
- O cachorro que procurava emprego
- O último ônibus para casa
- O mistério do pé esquerdo do sapato que sumiu
- Um piquenique que deu errado
- A cidade mais silenciosa do mundo
- A invenção secreta da vovó
- O guarda-chuva que não queria fechar
- A noite em que as estrelas saíram para almoçar
- O gato que comandava os correios
- Uma encomenda inesperada
- A corrida mais lenta de todos os tempos
- A folga da guardiã do farol
- O boneco de neve que ficou para o verão
Ficha do anfitrião para imprimir
Onde este jogo se encaixa
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Sobre este jogo
Exercício tradicional de improvisação; esta explicação, o exemplo e os títulos de histórias são originais do Gather & Play.
Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.


