Regras do jogo

Duas verdades e uma mentira: como jogar

Conte três coisas sobre você (duas verdadeiras e uma inventada) e veja se o grupo descobre a mentira.

  • 3 a 12 jogadores
  • 10 a 30 min
  • Sem materiais
  • Tranquilo

Pela equipe editorial do Gather & PlayÚltima atualização:

Duas verdades e uma mentira

Regras rápidas

  1. Cada jogador pensa em duas afirmações verdadeiras e uma mentira convincente sobre si.
  2. Um jogador diz as três, na ordem que quiser.
  3. O grupo faz algumas perguntas e depois vota em qual é a mentira.
  4. O jogador revela a resposta e conta a história por trás de uma das verdades.
Ficha do anfitrião para imprimir

Como jogar

  1. O primeiro jogador diz três afirmações sobre si, em qualquer ordem e no mesmo tom neutro.
  2. O grupo pode fazer até três perguntas. O jogador responde como se as três afirmações fossem verdadeiras.
  3. Na contagem até três, todo mundo vota levantando um, dois ou três dedos para a afirmação que acha que é mentira.
  4. O jogador revela a mentira.
  5. Ele escolhe uma das verdades e conta a historinha por trás dela.
  6. Pontuação opcional: quem contou ganha um ponto por pessoa enganada, e cada pessoa que acertou ganha um ponto.
  7. A vez passa para a esquerda até todo mundo ter jogado.

Preparação

Do que você precisa

Nada. Só a voz.

  1. Acomodem todo mundo de um jeito que todos se vejam: em volta de uma mesa ou numa roda.
  2. Deem ao grupo um minuto de silêncio para pensar. Boas afirmações são específicas, inofensivas e um pouco surpreendentes.
  3. Combinem o tom em voz alta: cada um só diz coisas que não se importa que todos ali saibam. Ninguém precisa contar nada íntimo.
  4. O anfitrião começa, para mostrar o tipo de afirmação que funciona.
Uma roda só. A vez passa para a esquerda e todo mundo vê todo mundo.

Rodada de exemplo

O Tomás começa. "Um: uma vez dirigi quatro horas para comprar um acordeão usado. Dois: nunca comi ovo cozido. Três: meu primeiro emprego foi pintar as linhas de uma quadra de tênis." A Aiko pergunta de que cor era o acordeão: "Vermelho, com uma tecla que grudava." O Ben pergunta se a história do ovo é nojo ou acaso: "Puro acaso, simplesmente nunca aconteceu." No três, quatro pessoas levantam dois dedos e uma levanta três. O Tomás sorri. "A mentira é a quadra de tênis. Meu primeiro emprego foi numa padaria." Aí ele conta a história do acordeão, que envolve uma balsa e um vendedor muito paciente.

Como o jogo termina

O jogo termina quando todos jogaram uma vez. Se for um grupo pequeno e animado, joguem uma segunda rodada com tema ("viagem", "tempos de escola" ou "comida") e parem por aí. Se estiverem marcando pontos, vence o maior total depois da última vez.

Em resumo

Jogadores
3 a 12 jogadores
Melhor com
4–8
Duração
10 a 30 min
Preparação
Sem preparação
Materiais
Sem materiais
Energia
Tranquilo
Barulho
Silencioso
Movimento
Sentado
Versão sentada
Dá para jogar sentado
Onde
Mesa de jantar, Sala de estar, Espaço pequeno, Ao ar livre, Salão grande

Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.

Leitura: Nenhuma. Tudo é falado.

Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir

Duas verdades e uma mentira precisa de pelo menos 3 jogadores e funciona até uns 12. Fica melhor com 4–8 jogadores.

Uma vez completa leva de dois a três minutos por pessoa, então doze jogadores já significam meia hora. Em encontros maiores, dividam-se em mesas ou grupinhos de 5 ou 6 e deixem cada grupo jogar a própria partida. No fim, peçam a cada grupo que escolha a verdade mais surpreendente para contar para a sala toda.

Jogando sentado. O jogo já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.

Dicas para o anfitrião

  • Verdades comuns funcionam melhor que as dramáticas. "Eu organizo meus temperos em ordem alfabética" é mais difícil de julgar do que "Eu conheci uma celebridade".
  • Deixe qualquer um passar a vez ou jogar depois. Algumas pessoas precisam ouvir duas ou três rodadas antes de ter uma ideia.
  • Se alguém travar, sugira uma fórmula: uma verdade sobre comida, uma sobre um lugar e uma mentira sobre uma habilidade.
  • Mantenham as perguntas curtas. Elas servem para deixar a votação divertida, não para interrogar ninguém.

Variações

Rodadas com tema

Toda afirmação precisa caber num tema anunciado: um emprego que você já teve, um lugar onde já esteve, uma opinião sobre comida. Os temas facilitam pensar nas afirmações e mantêm o clima leve entre pessoas que acabaram de se conhecer.

Duas verdades e um desejo

Troque a mentira por algo que você gostaria que fosse verdade. Isso tira completamente a parte de enganar, o que alguns grupos preferem, e a revelação costuma puxar uma conversa melhor do que uma mentira.

Cartas para este jogo

60

60 conjuntos de exemplo originais. Cada um mostra duas afirmações "com cara de verdade" e um exemplo de mentira, com uma dica para adaptar. São modelos para reescrever com detalhes verdadeiros seus, nunca afirmações para apresentar como a sua vida.

Hábitos do dia a dia

    1. Eu coloco três despertadores toda manhã.
    2. Nunca tive um guarda-chuva.
    3. Eu passo as minhas meias.

    Exemplo de mentira: “Eu passo as minhas meias.”
    Como adaptar: Troque pela sua rotina real da manhã; mantenha a mentira igualmente banal.

    1. Eu organizo minha estante em ordem alfabética.
    2. Eu converso com as minhas plantas.
    3. Guardei todos os ingressos de cinema desde os doze anos.

    Exemplo de mentira: “Guardei todos os ingressos de cinema desde os doze anos.”
    Como adaptar: Use dois hábitos reais e uma coleção que você nunca começou.

    1. No ônibus, eu sempre sento no mesmo lugar.
    2. Nunca terminei uma palavra cruzada.
    3. Eu escrevo minhas listas de compras em rima.

    Exemplo de mentira: “Eu escrevo minhas listas de compras em rima.”
    Como adaptar: A mentira funciona porque é esquisita mas inofensiva: invente a sua.

    1. Eu tomo chá gelado de propósito.
    2. Eu olho a previsão do tempo quatro vezes por dia.
    3. Dei um nome para o meu carro.

    Exemplo de mentira: “Dei um nome para o meu carro.”
    Como adaptar: Troque por manias reais com bebidas, tempo ou coisas suas.

    1. Eu só consigo dormir de meia.
    2. Uso a mesma caneta há seis anos.
    3. Eu dobro a roupa assim que ela seca.

    Exemplo de mentira: “Eu dobro a roupa assim que ela seca.”
    Como adaptar: Escolha hábitos em que seus amigos acreditariam pela metade.

    1. Eu faço a mesma caminhada toda noite.
    2. Eu sempre leio a última página de um livro primeiro.
    3. Nunca apertei o botão de soneca do despertador.

    Exemplo de mentira: “Nunca apertei o botão de soneca do despertador.”
    Como adaptar: Uma mentira que soa virtuosa é difícil de pegar.

Ficha do anfitrião para imprimir

Onde este jogo se encaixa

Sobre este jogo

Quebra-gelo tradicional, sem um autor único; esta explicação, o exemplo e os conjuntos de afirmações de exemplo são originais do Gather & Play.

Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.

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