Duas verdades e uma mentira: como jogar
Conte três coisas sobre você (duas verdadeiras e uma inventada) e veja se o grupo descobre a mentira.
- 3 a 12 jogadores
- 10 a 30 min
- Sem materiais
- Tranquilo

Regras rápidas
- Cada jogador pensa em duas afirmações verdadeiras e uma mentira convincente sobre si.
- Um jogador diz as três, na ordem que quiser.
- O grupo faz algumas perguntas e depois vota em qual é a mentira.
- O jogador revela a resposta e conta a história por trás de uma das verdades.
Como jogar
- O primeiro jogador diz três afirmações sobre si, em qualquer ordem e no mesmo tom neutro.
- O grupo pode fazer até três perguntas. O jogador responde como se as três afirmações fossem verdadeiras.
- Na contagem até três, todo mundo vota levantando um, dois ou três dedos para a afirmação que acha que é mentira.
- O jogador revela a mentira.
- Ele escolhe uma das verdades e conta a historinha por trás dela.
- Pontuação opcional: quem contou ganha um ponto por pessoa enganada, e cada pessoa que acertou ganha um ponto.
- A vez passa para a esquerda até todo mundo ter jogado.
Preparação
Do que você precisa
Nada. Só a voz.
- Acomodem todo mundo de um jeito que todos se vejam: em volta de uma mesa ou numa roda.
- Deem ao grupo um minuto de silêncio para pensar. Boas afirmações são específicas, inofensivas e um pouco surpreendentes.
- Combinem o tom em voz alta: cada um só diz coisas que não se importa que todos ali saibam. Ninguém precisa contar nada íntimo.
- O anfitrião começa, para mostrar o tipo de afirmação que funciona.
Rodada de exemplo
O Tomás começa. "Um: uma vez dirigi quatro horas para comprar um acordeão usado. Dois: nunca comi ovo cozido. Três: meu primeiro emprego foi pintar as linhas de uma quadra de tênis." A Aiko pergunta de que cor era o acordeão: "Vermelho, com uma tecla que grudava." O Ben pergunta se a história do ovo é nojo ou acaso: "Puro acaso, simplesmente nunca aconteceu." No três, quatro pessoas levantam dois dedos e uma levanta três. O Tomás sorri. "A mentira é a quadra de tênis. Meu primeiro emprego foi numa padaria." Aí ele conta a história do acordeão, que envolve uma balsa e um vendedor muito paciente.
Como o jogo termina
O jogo termina quando todos jogaram uma vez. Se for um grupo pequeno e animado, joguem uma segunda rodada com tema ("viagem", "tempos de escola" ou "comida") e parem por aí. Se estiverem marcando pontos, vence o maior total depois da última vez.
Em resumo
- Jogadores
- 3 a 12 jogadores
- Melhor com
- 4–8
- Duração
- 10 a 30 min
- Preparação
- Sem preparação
- Materiais
- Sem materiais
- Energia
- Tranquilo
- Barulho
- Silencioso
- Movimento
- Sentado
- Versão sentada
- Dá para jogar sentado
- Onde
- Mesa de jantar, Sala de estar, Espaço pequeno, Ao ar livre, Salão grande
Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.
Leitura: Nenhuma. Tudo é falado.
Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir
Duas verdades e uma mentira precisa de pelo menos 3 jogadores e funciona até uns 12. Fica melhor com 4–8 jogadores.
Uma vez completa leva de dois a três minutos por pessoa, então doze jogadores já significam meia hora. Em encontros maiores, dividam-se em mesas ou grupinhos de 5 ou 6 e deixem cada grupo jogar a própria partida. No fim, peçam a cada grupo que escolha a verdade mais surpreendente para contar para a sala toda.
Jogando sentado. O jogo já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.
Dicas para o anfitrião
- Verdades comuns funcionam melhor que as dramáticas. "Eu organizo meus temperos em ordem alfabética" é mais difícil de julgar do que "Eu conheci uma celebridade".
- Deixe qualquer um passar a vez ou jogar depois. Algumas pessoas precisam ouvir duas ou três rodadas antes de ter uma ideia.
- Se alguém travar, sugira uma fórmula: uma verdade sobre comida, uma sobre um lugar e uma mentira sobre uma habilidade.
- Mantenham as perguntas curtas. Elas servem para deixar a votação divertida, não para interrogar ninguém.
Variações
Rodadas com tema
Toda afirmação precisa caber num tema anunciado: um emprego que você já teve, um lugar onde já esteve, uma opinião sobre comida. Os temas facilitam pensar nas afirmações e mantêm o clima leve entre pessoas que acabaram de se conhecer.
Duas verdades e um desejo
Troque a mentira por algo que você gostaria que fosse verdade. Isso tira completamente a parte de enganar, o que alguns grupos preferem, e a revelação costuma puxar uma conversa melhor do que uma mentira.
Cartas para este jogo
60 conjuntos de exemplo originais. Cada um mostra duas afirmações "com cara de verdade" e um exemplo de mentira, com uma dica para adaptar. São modelos para reescrever com detalhes verdadeiros seus, nunca afirmações para apresentar como a sua vida.
Hábitos do dia a dia
-
- Eu coloco três despertadores toda manhã.
- Nunca tive um guarda-chuva.
- Eu passo as minhas meias.
Exemplo de mentira: “Eu passo as minhas meias.”
Como adaptar: Troque pela sua rotina real da manhã; mantenha a mentira igualmente banal. -
- Eu organizo minha estante em ordem alfabética.
- Eu converso com as minhas plantas.
- Guardei todos os ingressos de cinema desde os doze anos.
Exemplo de mentira: “Guardei todos os ingressos de cinema desde os doze anos.”
Como adaptar: Use dois hábitos reais e uma coleção que você nunca começou. -
- No ônibus, eu sempre sento no mesmo lugar.
- Nunca terminei uma palavra cruzada.
- Eu escrevo minhas listas de compras em rima.
Exemplo de mentira: “Eu escrevo minhas listas de compras em rima.”
Como adaptar: A mentira funciona porque é esquisita mas inofensiva: invente a sua. -
- Eu tomo chá gelado de propósito.
- Eu olho a previsão do tempo quatro vezes por dia.
- Dei um nome para o meu carro.
Exemplo de mentira: “Dei um nome para o meu carro.”
Como adaptar: Troque por manias reais com bebidas, tempo ou coisas suas. -
- Eu só consigo dormir de meia.
- Uso a mesma caneta há seis anos.
- Eu dobro a roupa assim que ela seca.
Exemplo de mentira: “Eu dobro a roupa assim que ela seca.”
Como adaptar: Escolha hábitos em que seus amigos acreditariam pela metade. -
- Eu faço a mesma caminhada toda noite.
- Eu sempre leio a última página de um livro primeiro.
- Nunca apertei o botão de soneca do despertador.
Exemplo de mentira: “Nunca apertei o botão de soneca do despertador.”
Como adaptar: Uma mentira que soa virtuosa é difícil de pegar.
Ficha do anfitrião para imprimir
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Sobre este jogo
Quebra-gelo tradicional, sem um autor único; esta explicação, o exemplo e os conjuntos de afirmações de exemplo são originais do Gather & Play.
Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.


