Cómo jugar a Dos verdades y una mentira
Di tres afirmaciones sobre ti — dos verdaderas y una inventada — y comprueba si el grupo descubre la mentira.
- 3–12 jugadores
- 10–30 min
- Sin materiales
- Tranquila

Reglas rápidas
- Cada jugador piensa dos afirmaciones verdaderas y una mentira creíble sobre sí mismo.
- Un jugador dice las tres en cualquier orden.
- El grupo hace unas pocas preguntas y luego vota cuál es la mentira.
- Quien habló revela la respuesta y cuenta la historia que hay detrás de una verdad.
Cómo se juega
- El primer jugador dice tres afirmaciones sobre sí mismo en cualquier orden, con el mismo tono tranquilo.
- El grupo puede hacer hasta tres preguntas. Quien habla responde como si las tres afirmaciones fueran verdad.
- A la cuenta de tres, todos votan levantando uno, dos o tres dedos según la afirmación que crean que es la mentira.
- Quien habló revela la mentira.
- Luego elige una de las afirmaciones verdaderas y cuenta la breve historia que hay detrás.
- Puntuación opcional: quien habla gana un punto por cada persona a la que engañó, y cada persona que acertó gana un punto.
- El turno pasa a la izquierda hasta que todos hayan jugado.
Preparación
Qué necesitas
Nada. Solo la voz.
- Sienten a todos donde puedan verse — alrededor de una mesa o en un círculo informal.
- Den al grupo un minuto de silencio para pensar. Las buenas afirmaciones son concretas, inofensivas y un poco sorprendentes.
- Marquen el tono en voz alta: las afirmaciones deben ser cosas que no les importe que sepan todos los presentes. Nadie tiene que compartir nada privado.
- El anfitrión empieza para mostrar el tipo de afirmación que funciona.
Ronda de ejemplo
Empieza Tomás. «Uno: una vez conduje cuatro horas para comprar un acordeón de segunda mano. Dos: nunca he comido un huevo duro. Tres: mi primer trabajo fue pintar las líneas de una cancha de tenis.» Aiko pregunta de qué color era el acordeón — «Rojo, con una tecla que se atascaba.» Ben pregunta si lo del huevo es manía o casualidad — «Pura casualidad, sencillamente nunca se dio.» A la de tres, cuatro personas levantan dos dedos y una levanta tres. Tomás sonríe. «La mentira es la cancha de tenis. Mi primer trabajo fue en una panadería.» Y cuenta la historia del acordeón, en la que hay un ferry y un vendedor muy paciente.
Cómo termina el juego
El juego termina cuando todos han tenido un turno. Con un grupo pequeño que lo está pasando bien, jueguen una segunda ronda con un tema — «viajes», «los años de escuela» o «comida» — y paren ahí. Si llevan puntos, gana el total más alto tras el último turno.
De un vistazo
- Jugadores
- 3–12 jugadores
- Ideal con
- 4–8
- Duración
- 10–30 min
- Preparación
- Sin preparación
- Materiales
- Sin materiales
- Energía
- Tranquila
- Ruido
- Silencioso
- Movimiento
- Sentados
- Opción sentados
- Se juega sentados
- Dónde
- Mesa del comedor, Sala de estar, Espacio pequeño, Al aire libre, Salón grande
Los tiempos son estimaciones editoriales, no resultados de pruebas.
Lectura: Ninguna. Todo es hablado.
Tamaño del grupo: mínimo, máximo y cómo dividirlo
Dos verdades y una mentira necesita al menos 3 jugadores y funciona hasta unos 12. Lo ideal son 4–8 jugadores.
Un turno completo dura de dos a tres minutos por persona, así que doce jugadores ya son media hora. En reuniones más grandes, divídanse en mesas o grupos de 5–6 y que cada grupo juegue su propia partida. Al final, pidan a cada grupo que elija su verdad más sorprendente para compartirla con toda la sala.
Jugar sentados. El juego se juega sentados por defecto. Ningún paso exige ponerse de pie ni moverse.
Consejos para el anfitrión
- Las verdades corrientes funcionan mejor que las espectaculares. «Ordeno mis especias alfabéticamente» es más difícil de juzgar que «conocí a un famoso».
- Dejen que cualquiera pase o juegue más tarde. Hay quien necesita oír dos o tres turnos antes de tener una idea.
- Si alguien se bloquea, sugieran una fórmula — una verdad sobre comida, una sobre un lugar y una mentira sobre una habilidad.
- Que las preguntas sean breves. Están para hacer divertida la votación, no para interrogar a nadie.
Variantes
Rondas temáticas
Todas las afirmaciones deben encajar en un tema anunciado — un trabajo que tuviste, un lugar donde estuviste, una opinión sobre comida. Los temas facilitan pensar afirmaciones y mantienen el juego ligero entre personas que acaban de conocerse.
Dos verdades y un deseo
Sustituyan la mentira por algo que les gustaría que fuera verdad. Elimina por completo el elemento de «engaño», algo que algunos grupos prefieren, y la revelación suele abrir una conversación mejor que una mentira.
Tarjetas para este juego
60 conjuntos de ejemplo originales. Cada uno muestra dos afirmaciones «con forma de verdad» y una mentira de muestra, con una nota para adaptarlo. Son patrones para reescribir con tus propios datos reales — nunca afirmaciones para presentar como tu vida.
Costumbres cotidianas
-
- Pongo tres alarmas todas las mañanas.
- Nunca he tenido un paraguas.
- Plancho mis calcetines.
Mentira de ejemplo: “Plancho mis calcetines.”
Cómo adaptarla: Cámbialo por tu rutina real de las mañanas; que la mentira sea igual de corriente. -
- Ordeno mi estantería alfabéticamente.
- Les hablo a mis plantas.
- Guardo todas las entradas de cine desde los doce años.
Mentira de ejemplo: “Guardo todas las entradas de cine desde los doce años.”
Cómo adaptarla: Usa dos costumbres reales y una colección que nunca empezaste. -
- Siempre me siento en el mismo asiento del autobús.
- Nunca he terminado un crucigrama.
- Escribo la lista de la compra en rima.
Mentira de ejemplo: “Escribo la lista de la compra en rima.”
Cómo adaptarla: La mentira funciona porque es rara pero inofensiva — inventa la tuya. -
- Tomo el té frío a propósito.
- Miro el pronóstico del tiempo cuatro veces al día.
- Le puse nombre a mi coche.
Mentira de ejemplo: “Le puse nombre a mi coche.”
Cómo adaptarla: Sustitúyelo por manías reales sobre bebidas, el tiempo o tus cosas. -
- Solo puedo dormir con calcetines.
- Uso el mismo bolígrafo desde hace seis años.
- Doblo la ropa en cuanto se seca.
Mentira de ejemplo: “Doblo la ropa en cuanto se seca.”
Cómo adaptarla: Elige costumbres que tus amigos se creerían a medias. -
- Camino por la misma ruta todas las tardes.
- Siempre leo primero la última página de un libro.
- Nunca he pulsado el botón de posponer la alarma.
Mentira de ejemplo: “Nunca he pulsado el botón de posponer la alarma.”
Cómo adaptarla: Una mentira que suena virtuosa es difícil de detectar.
Hoja de anfitrión imprimible
Dónde encaja este juego
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Sobre este juego
Rompehielos tradicional sin autor único; esta explicación, el ejemplo y los conjuntos de afirmaciones de ejemplo son originales de Gather & Play.
Revisado editorialmente para que sea claro y coherente. No afirmamos haberlo probado con grupos reales. Política editorial.


