O intruso
Ouvir quatro coisas, decidir qual não combina com as outras e convencer a mesa de que o seu motivo é o melhor.
- Jogadores 3–12 (melhor com 4–8)
- Duração 10 a 25 min
- Materiais Sem materiais
- Movimento Sentado
Regras rápidas
- Quem lê fala quatro coisas.
- Cada um escolhe em silêncio a que não combina, junto com um motivo.
- Cada jogador defende a escolha em uma ou duas frases, na sua vez.
- Quem lê dá um ponto para o argumento mais convincente ou mais criativo.
Preparação
- Escolham quem lê primeiro. Usem um conjunto do modo anfitrião ou inventem quatro coisas parecidas, mas não iguais.
- Deixem claro o principal antes de começar: não existe resposta oficial. Qualquer uma das quatro pode ser o intruso se o motivo for bom.
- Decidam quantas rodadas jogar. Uma rodada por jogador, para todo mundo ler uma vez, é uma duração natural.
Como jogar
- Quem lê diz os quatro itens duas vezes, devagar.
- Os jogadores pensam em silêncio por uns vinte segundos.
- Na contagem até três, todos levantam um, dois, três ou quatro dedos para mostrar a escolha.
- Começando pela esquerda de quem leu, cada jogador explica a escolha em uma ou duas frases.
- Não vale repetir um motivo que já foi dado. Se alguém usou o seu, encontre outro ou defenda outro item.
- Quem leu dá um ponto ao argumento que mais convenceu e pode dar um segundo ponto ao mais criativo.
- Quem ganhou o ponto principal passa a ler.
Como o jogo termina
Joguem até todos terem lido uma vez e depois somem os pontos. Para uma partida mais rápida, joguem seis conjuntos e parem. Empates se resolvem com mais um conjunto, julgado por um jogador que não está no empate.
Jogando sentado
Já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.
Dicas para o anfitrião
- Os conjuntos funcionam melhor quando os quatro itens são primos próximos. Se um for obviamente diferente, a rodada acaba em segundos.
- Valorize o raciocínio, não o conhecimento. Um argumento que todos conseguem acompanhar vale mais que um fato obscuro.
- Quem lê deve explicar o julgamento em poucas palavras: "Eu não tinha pensado nisso" basta.
- Em grupos com idades misturadas, deixe os mais novos argumentarem primeiro, para os motivos simples ainda estarem disponíveis.
Variações
Defenda o esquecido. Depois da revelação, qualquer item que ninguém escolheu fica com quem leu, que precisa argumentar que aquele é o verdadeiro intruso. Assim quem lê participa de todas as rodadas.
Monte o conjunto. Em vez de usar conjuntos prontos, cada jogador acrescenta um item por vez (quatro jogadores, quatro itens) e depois a mesa toda argumenta como sempre. Funciona bem quando o grupo já entendeu o que torna um conjunto interessante.
Ideias iniciais: Conjuntos de quatro
- uma bicicleta · um carrinho de mão · um carrinho de supermercado · um skate
- um bule · uma chaleira · um regador · uma jarra
- uma vela · uma lanterna · um farol · um vaga-lume
- um violino · um violão · uma harpa · um piano
- uma carta · um cartão-postal · uma encomenda · um telegrama
- um rio · um canal · um lago · uma poça
- uma cenoura · uma batata · um tomate · uma cebola
- um guarda-chuva · uma barraca · um chapéu · um telhado
- um relógio · um calendário · um relógio de sol · uma ampulheta
- uma escada de mão · uma escadaria · um elevador · uma corda
- uma abelha · uma borboleta · um morcego · uma pipa
- pão · queijo · iogurte · geleia
- um banco · uma banqueta · um sofá · um balanço
- um apito · um sino · um tambor · uma campainha
Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes. Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos.