Regras do jogo

Cantarole a música: como jogar

Cantarolar uma música, sem letra e sem "lá lá", até seu time descobrir qual é.

  • 4 a 16 jogadores
  • 10 a 25 min
  • Sem materiais
  • Animado

Pela equipe editorial do Gather & PlayÚltima atualização:

Cantarole a música

Regras rápidas

  1. Dividam-se em dois times.
  2. Um jogador cantarola uma música para o próprio time, de boca fechada, sem letra.
  3. O time tem um minuto para dizer qual é.
  4. Acertou a tempo, ganha um ponto; depois é a vez do outro time cantarolar.
Ficha do anfitrião para imprimir

Como jogar

  1. Quem cantarola pensa numa música, ou pega uma no modo anfitrião, e não conta para ninguém.
  2. Cantarola de boca fechada. Nada de letra, nada de "lá lá", nada de mímica e nada de batucar o ritmo.
  3. Os colegas de time dão palpites à vontade. Quem cantarola pode concordar ou negar com a cabeça e recomeçar a música quantas vezes quiser.
  4. Um título certo em até um minuto vale um ponto. Se o time claramente conhece a música mas não o nome exato, quem cantarola pode aceitar a resposta.
  5. Se o minuto acabar sem acerto, o outro time tem direito a um palpite para levar o ponto.
  6. Os times se alternam, e quem cantarola muda a cada vez.

Preparação

Do que você precisa

Nada. Só a voz.

Bom ter:

  • Um cronômetro de um minuto
  • Músicas iniciais do modo anfitrião
  1. Formem dois times de tamanho parecido e decidam quantas vezes vão jogar: duas por jogador é uma boa duração.
  2. Combinem o que é justo: músicas que a maior parte da sala já ouviu, como cantigas infantis, músicas de festa, temas clássicos famosos e aberturas de TV bem conhecidas.
  3. Escolham quem cantarola primeiro e liguem um cronômetro de um minuto, se forem usar.
Dois times frente a frente, com o jogador ou o time da vez entre eles.

Rodada de exemplo

O time um manda o Daniel. Ele cantarola o começo de "Parabéns a você", grave demais e devagar demais. "Uma canção de ninar?" "Um hino?" Ele nega com a cabeça, recomeça mais rápido, e a Sofia grita "Parabéns a você!": um ponto, com quarenta segundos sobrando. Pelo time dois, a Amara cantarola o começo da Quinta de Beethoven: quatro notas, e o time inteiro acerta. Mais tarde, uma abertura de TV derrota todo mundo com mais de quarenta anos; o minuto acaba, e o outro time leva o ponto num chute de sorte.

Como o jogo termina

O jogo termina quando todos cantarolaram o número de vezes combinado. Vence o time com mais pontos; em caso de empate, cada time escolhe um jogador para uma única música de desempate, e o acerto mais rápido leva.

Em resumo

Jogadores
4 a 16 jogadores
Melhor com
6–10
Duração
10 a 25 min
Preparação
Sem preparação
Materiais
Sem materiais
Energia
Animado
Barulho
Barulhento
Movimento
Sentado
Versão sentada
Dá para jogar sentado
Onde
Mesa de jantar, Sala de estar, Espaço pequeno, Salão grande, Ao ar livre

Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.

Leitura: Nenhuma. Quem cantarola escolhe uma música ou vê uma na tela do anfitrião.

Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir

Cantarole a música precisa de pelo menos 4 jogadores e funciona até uns 16. Fica melhor com 6–10 jogadores.

Acima de dezesseis jogadores, os times ficam grandes demais para todo mundo conseguir dar palpite. Formem três ou quatro times e deixem só o time de quem está cantarolando adivinhar nos primeiros trinta segundos; depois disso, qualquer time pode levar o ponto.

Jogando sentado. Já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.

Dicas para o anfitrião

  • Oriente quem cantarola a começar pela parte mais famosa da música, não pelo começo.
  • Gerações diferentes conhecem músicas diferentes. Incentivem músicas de casamento, aniversário e escola em vez das paradas deste ano.
  • Ninguém é julgado pela afinação. Diga isso antes da primeira vez: relaxa quem está com vergonha.
  • Se alguém der branco, deixe trocar por uma música inicial sem perder a vez.

Variações

Rodada do kazoo

Dê a cada um que cantarola um kazoo, ou um pente com papel fino em volta, e joguem a última rodada com ele. O zumbido deixa cada música mais engraçada e mais difícil, então deem noventa segundos.

Rodada de um fôlego só

Quem cantarola só tem um fôlego: o que couber nele é a dica inteira. As vezes duram segundos em vez de um minuto, o que faz disso um bom desempate ou um final animado.

Cartas para este jogo

17

Músicas para cantarolar: nove que você escolhe da sua própria vida e oito que o mundo inteiro conhece.

Você escolhe a música

  • Uma canção de ninar que cantavam para você quando criança
  • A música que sua família canta nos aniversários
  • Uma música que toca em todo casamento
  • A abertura de um desenho animado da sua infância
  • Uma música que você aprendeu na escola
  • O hino nacional do país onde você está
  • Uma música que significa que as férias começaram
  • Um canto de torcida de estádio
  • Um jingle de propaganda

Músicas que o mundo inteiro conhece

  • Hino à Alegria
  • Para Elisa
  • A Marcha Nupcial
  • A Primavera, de As Quatro Estações
  • Pequena Serenata Noturna
  • O Lago dos Cisnes
  • A abertura de Guilherme Tell
  • A valsa Danúbio Azul

Ficha do anfitrião para imprimir

Onde este jogo se encaixa

Sobre este jogo

Jogo de adivinhação tradicional; esta explicação, o exemplo e as músicas iniciais são originais do Gather & Play.

Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.

Jogar agora