Cantarole a música: como jogar
Cantarolar uma música, sem letra e sem "lá lá", até seu time descobrir qual é.
- 4 a 16 jogadores
- 10 a 25 min
- Sem materiais
- Animado

Regras rápidas
- Dividam-se em dois times.
- Um jogador cantarola uma música para o próprio time, de boca fechada, sem letra.
- O time tem um minuto para dizer qual é.
- Acertou a tempo, ganha um ponto; depois é a vez do outro time cantarolar.
Como jogar
- Quem cantarola pensa numa música, ou pega uma no modo anfitrião, e não conta para ninguém.
- Cantarola de boca fechada. Nada de letra, nada de "lá lá", nada de mímica e nada de batucar o ritmo.
- Os colegas de time dão palpites à vontade. Quem cantarola pode concordar ou negar com a cabeça e recomeçar a música quantas vezes quiser.
- Um título certo em até um minuto vale um ponto. Se o time claramente conhece a música mas não o nome exato, quem cantarola pode aceitar a resposta.
- Se o minuto acabar sem acerto, o outro time tem direito a um palpite para levar o ponto.
- Os times se alternam, e quem cantarola muda a cada vez.
Preparação
Do que você precisa
Nada. Só a voz.
Bom ter:
- Um cronômetro de um minuto
- Músicas iniciais do modo anfitrião
- Formem dois times de tamanho parecido e decidam quantas vezes vão jogar: duas por jogador é uma boa duração.
- Combinem o que é justo: músicas que a maior parte da sala já ouviu, como cantigas infantis, músicas de festa, temas clássicos famosos e aberturas de TV bem conhecidas.
- Escolham quem cantarola primeiro e liguem um cronômetro de um minuto, se forem usar.
Rodada de exemplo
O time um manda o Daniel. Ele cantarola o começo de "Parabéns a você", grave demais e devagar demais. "Uma canção de ninar?" "Um hino?" Ele nega com a cabeça, recomeça mais rápido, e a Sofia grita "Parabéns a você!": um ponto, com quarenta segundos sobrando. Pelo time dois, a Amara cantarola o começo da Quinta de Beethoven: quatro notas, e o time inteiro acerta. Mais tarde, uma abertura de TV derrota todo mundo com mais de quarenta anos; o minuto acaba, e o outro time leva o ponto num chute de sorte.
Como o jogo termina
O jogo termina quando todos cantarolaram o número de vezes combinado. Vence o time com mais pontos; em caso de empate, cada time escolhe um jogador para uma única música de desempate, e o acerto mais rápido leva.
Em resumo
- Jogadores
- 4 a 16 jogadores
- Melhor com
- 6–10
- Duração
- 10 a 25 min
- Preparação
- Sem preparação
- Materiais
- Sem materiais
- Energia
- Animado
- Barulho
- Barulhento
- Movimento
- Sentado
- Versão sentada
- Dá para jogar sentado
- Onde
- Mesa de jantar, Sala de estar, Espaço pequeno, Salão grande, Ao ar livre
Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.
Leitura: Nenhuma. Quem cantarola escolhe uma música ou vê uma na tela do anfitrião.
Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir
Cantarole a música precisa de pelo menos 4 jogadores e funciona até uns 16. Fica melhor com 6–10 jogadores.
Acima de dezesseis jogadores, os times ficam grandes demais para todo mundo conseguir dar palpite. Formem três ou quatro times e deixem só o time de quem está cantarolando adivinhar nos primeiros trinta segundos; depois disso, qualquer time pode levar o ponto.
Jogando sentado. Já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.
Dicas para o anfitrião
- Oriente quem cantarola a começar pela parte mais famosa da música, não pelo começo.
- Gerações diferentes conhecem músicas diferentes. Incentivem músicas de casamento, aniversário e escola em vez das paradas deste ano.
- Ninguém é julgado pela afinação. Diga isso antes da primeira vez: relaxa quem está com vergonha.
- Se alguém der branco, deixe trocar por uma música inicial sem perder a vez.
Variações
Rodada do kazoo
Dê a cada um que cantarola um kazoo, ou um pente com papel fino em volta, e joguem a última rodada com ele. O zumbido deixa cada música mais engraçada e mais difícil, então deem noventa segundos.
Rodada de um fôlego só
Quem cantarola só tem um fôlego: o que couber nele é a dica inteira. As vezes duram segundos em vez de um minuto, o que faz disso um bom desempate ou um final animado.
Cartas para este jogo
Músicas para cantarolar: nove que você escolhe da sua própria vida e oito que o mundo inteiro conhece.
Você escolhe a música
- Uma canção de ninar que cantavam para você quando criança
- A música que sua família canta nos aniversários
- Uma música que toca em todo casamento
- A abertura de um desenho animado da sua infância
- Uma música que você aprendeu na escola
- O hino nacional do país onde você está
- Uma música que significa que as férias começaram
- Um canto de torcida de estádio
- Um jingle de propaganda
Músicas que o mundo inteiro conhece
- Hino à Alegria
- Para Elisa
- A Marcha Nupcial
- A Primavera, de As Quatro Estações
- Pequena Serenata Noturna
- O Lago dos Cisnes
- A abertura de Guilherme Tell
- A valsa Danúbio Azul
Ficha do anfitrião para imprimir
Onde este jogo se encaixa
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Sobre este jogo
Jogo de adivinhação tradicional; esta explicação, o exemplo e as músicas iniciais são originais do Gather & Play.
Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.


