Summ die Melodie: So wird gespielt
Summ eine Melodie – ohne Worte, ohne „lalala“ –, bis dein Team sie errät.
- 4–16 Spieler
- 10–25 Min.
- Kein Material
- Lebhaft

Kurzregeln
- Teilt euch in zwei Teams.
- Eine Person summt dem eigenen Team eine Melodie vor – Lippen geschlossen, keine Worte.
- Das Team hat eine Minute, um sie zu nennen.
- Rechtzeitig erraten gibt einen Punkt; dann summt das andere Team.
So wird gespielt
- Die summende Person denkt sich eine Melodie aus oder nimmt eine aus dem Spielleiter-Modus und verrät sie niemandem.
- Gesummt wird mit geschlossenen Lippen. Keine Worte, kein „lalala“, keine Pantomime und kein Rhythmus-Klopfen.
- Das Team ruft frei seine Tipps. Die summende Person darf nicken oder den Kopf schütteln und die Melodie so oft neu anfangen, wie sie will.
- Ein richtiger Titel innerhalb einer Minute bringt einen Punkt. Kennt das Team das Lied eindeutig, aber nicht den genauen Titel, darf die summende Person die Antwort gelten lassen.
- Läuft die Minute ohne richtigen Tipp ab, bekommt das andere Team einen Tipp, um den Punkt zu holen.
- Die Teams wechseln sich ab, und in jedem Zug summt jemand anderes.
Vorbereitung
Was du brauchst
Nichts. Nur eure Stimmen.
Schön, wenn vorhanden:
- Ein Ein-Minuten-Timer
- Startmelodien aus dem Spielleiter-Modus
- Bildet zwei etwa gleich große Teams und legt fest, wie viele Züge ihr spielt – zwei pro Person sind eine gute Länge.
- Einigt euch, was fair ist: Melodien, die die meisten im Raum kennen, etwa Kinderlieder, Feierlieder, berühmte klassische Themen und bekannte Fernsehmelodien.
- Bestimmt, wer zuerst summt, und startet einen Ein-Minuten-Timer, wenn ihr einen nutzt.
Beispielrunde
Team eins schickt Daniel. Er summt die erste Zeile von „Zum Geburtstag viel Glück“, viel zu tief und viel zu langsam. „Ein Schlaflied?“ „Ein Kirchenlied?“ Er schüttelt den Kopf, fängt schneller wieder an, und Sofia ruft „Zum Geburtstag viel Glück!“ – ein Punkt, und noch vierzig Sekunden übrig. Für Team zwei summt Amara den Anfang von Beethovens Fünfter: vier Töne, und ihr ganzes Team hat es. Später bringt eine Fernsehmelodie alle über vierzig zur Verzweiflung; die Minute läuft ab, und das andere Team holt sich den Punkt mit einem Glückstreffer.
So endet das Spiel
Das Spiel endet, wenn alle so oft gesummt haben wie vereinbart. Das Team mit mehr Punkten gewinnt; bei Gleichstand wählt jedes Team eine Person für eine einzige Entscheidungsmelodie, und der schnellere richtige Tipp gewinnt.
Auf einen Blick
- Spieler
- 4–16 Spieler
- Am besten mit
- 6–10
- Spieldauer
- 10–25 Min.
- Vorbereitung
- Keine Vorbereitung
- Material
- Kein Material
- Energie
- Lebhaft
- Lautstärke
- Laut
- Bewegung
- Im Sitzen
- Im Sitzen
- Im Sitzen spielbar
- Wo
- Esstisch, Wohnzimmer, Wenig Platz, Großer Raum, Draußen
Zeitangaben sind redaktionelle Schätzungen, keine Testergebnisse.
Lesen: Keins. Die summende Person wählt eine Melodie oder bekommt eine auf dem Bildschirm der Spielleitung gezeigt.
Gruppengröße: Minimum, Maximum und wie man aufteilt
Summ die Melodie braucht mindestens 4 Spieler und funktioniert bis etwa 16. Am besten ist es mit 6–10 Spielern.
Ab sechzehn Spielern werden die Teams zu groß, als dass alle einen Tipp rufen könnten. Bildet drei oder vier Teams und lasst in den ersten dreißig Sekunden nur das Team der summenden Person raten; danach darf jedes Team den Punkt holen.
Im Sitzen spielen. Wird ohnehin im Sitzen gespielt. Kein Schritt verlangt Aufstehen oder Bewegung.
Tipps für die Spielleitung
- Rate den Summenden, mit der berühmtesten Stelle der Melodie anzufangen, nicht mit ihrem Anfang.
- Verschiedene Generationen kennen verschiedene Lieder. Ermutige Melodien von Hochzeiten, Geburtstagen und aus der Schule statt der aktuellen Charts.
- Niemand wird nach Tonhöhe bewertet. Sag das vor dem ersten Zug; das entspannt die Zögerlichen.
- Hat jemand ein Blackout, darf er ohne Zugverlust zu einer Startmelodie wechseln.
Varianten
Kazoo-Runde
Gib jeder summenden Person ein Kazoo oder einen Kamm mit dünnem Papier und spielt die letzte Runde damit. Das Brummen macht jede Melodie lustiger und schwerer, also gebt neunzig Sekunden.
Ein-Atemzug-Runde
Die summende Person hat nur einen einzigen Atemzug – was hineinpasst, ist der ganze Hinweis. Züge dauern Sekunden statt einer Minute, ideal als Stechen oder als lebhaftes Finale.
Karten für dieses Spiel
Melodien zum Summen: neun suchst du dir aus deinem eigenen Leben aus, acht kennt die ganze Welt.
Du wählst die Melodie
- Ein Schlaflied, das dir als Kind vorgesungen wurde
- Das Lied, das deine Familie an Geburtstagen singt
- Ein Lied, das auf jeder Hochzeit läuft
- Die Titelmelodie einer Zeichentrickserie aus deiner Kindheit
- Ein Lied, das du in der Schule gelernt hast
- Die Nationalhymne des Landes, in dem du bist
- Eine Melodie, bei der klar ist: Die Ferien haben begonnen
- Ein Fangesang aus dem Stadion
- Eine Werbemelodie
Melodien, die die ganze Welt kennt
- Ode an die Freude
- Für Elise
- Der Hochzeitsmarsch
- Der Frühling aus den Vier Jahreszeiten
- Eine kleine Nachtmusik
- Schwanensee
- Die Wilhelm-Tell-Ouvertüre
- Der Donauwalzer
Spielleiter-Blatt zum Ausdrucken
Wozu dieses Spiel passt
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Über dieses Spiel
Traditionelles Ratespiel; diese Erklärung, das Beispiel und die Startmelodien sind eigene Inhalte von Gather & Play.
Redaktionell auf Klarheit und Stimmigkeit geprüft. Wir behaupten nicht, diese Seite mit Gruppen getestet zu haben. Redaktionelle Richtlinien.


