Règles du jeu

Fredonne l’air : comment y jouer

Fredonner un air, sans paroles et sans « la la », jusqu’à ce que votre équipe le reconnaisse.

  • 4 à 16 joueurs
  • 10 à 25 min
  • Aucun matériel
  • Animé

Par l’équipe éditoriale de Gather & PlayDernière mise à jour:

Fredonne l’air

Règles rapides

  1. Formez deux équipes.
  2. Un joueur fredonne un air à sa propre équipe, bouche fermée, sans paroles.
  3. L’équipe a une minute pour le reconnaître.
  4. Trouvé à temps : un point ; puis c’est à l’autre équipe de fredonner.
Fiche animateur à imprimer

Comment jouer

  1. Celui qui fredonne pense à un air, ou en prend un dans le mode animateur, et ne le dit à personne.
  2. Il fredonne bouche fermée. Pas de paroles, pas de « la la », pas de mime et pas de rythme tapé.
  3. Ses coéquipiers lancent librement leurs propositions. Il peut acquiescer ou secouer la tête, et recommencer l’air aussi souvent qu’il veut.
  4. Un titre juste en moins d’une minute rapporte un point. Si l’équipe connaît clairement la chanson mais pas son titre exact, celui qui fredonne peut accepter la réponse.
  5. Si la minute se termine sans bonne réponse, l’autre équipe a droit à une proposition pour prendre le point.
  6. Les équipes alternent, et celui qui fredonne change à chaque tour.

Mise en place

Ce qu’il vous faut

Rien. Juste vos voix.

En plus, si vous l’avez:

  • Un minuteur d’une minute
  • Des airs de départ dans le mode animateur
  1. Formez deux équipes de taille à peu près égale et décidez du nombre de tours : deux par joueur, c’est une bonne durée.
  2. Mettez-vous d’accord sur ce qui est juste : des airs que la plupart des personnes présentes ont entendus, comme les chansons pour enfants, les chansons de fête, les grands thèmes classiques et les génériques télé très connus.
  3. Choisissez le premier à fredonner et lancez un minuteur d’une minute si vous en utilisez un.
Deux équipes face à face, avec le joueur ou l’équipe active entre les deux.

Exemple de manche

L’équipe un envoie Daniel. Il fredonne le début de « Joyeux anniversaire », beaucoup trop grave et beaucoup trop lentement. « Une berceuse ? » « Un cantique ? » Il secoue la tête, recommence plus vite, et Sofia crie « Joyeux anniversaire ! » : un point, avec quarante secondes d’avance. Pour l’équipe deux, Amara fredonne le début de la Cinquième de Beethoven : quatre notes, et toute son équipe a trouvé. Plus tard, un générique télé met en échec tous les plus de quarante ans ; la minute s’écoule, et l’autre équipe prend le point sur une proposition chanceuse.

Fin de la partie

La partie se termine quand chacun a fredonné le nombre de fois convenu. L’équipe qui a le plus de points gagne ; en cas d’égalité, chaque équipe choisit un joueur pour un air décisif, et la réponse juste la plus rapide l’emporte.

En un coup d’œil

Joueurs
4 à 16 joueurs
Idéal à
6–10
Durée de jeu
10 à 25 min
Préparation
Aucune préparation
Matériel
Aucun matériel
Énergie
Animé
Bruit
Bruyant
Mouvement
Assis
Version assise
Se joue assis
Où
Table du dîner, Salon, Petit espace, Grande salle, Dehors

Les durées sont des estimations éditoriales, pas des résultats de tests.

Lecture: Aucune. Celui qui fredonne choisit un air ou en voit un sur l’écran de l’animateur.

Taille du groupe : minimum, maximum et comment diviser

Fredonne l’air demande au moins 4 joueurs et fonctionne jusqu’à environ 16. Le jeu est à son meilleur à 6–10 joueurs.

Au-delà de seize joueurs, les équipes deviennent trop grandes pour que chacun puisse lancer une proposition. Formez trois ou quatre équipes et laissez seulement l’équipe de celui qui fredonne deviner pendant les trente premières secondes ; ensuite, n’importe quelle équipe peut prendre le point.

Jouer assis. Se joue assis par défaut. Aucune étape ne demande de se lever ou de se déplacer.

Conseils pour l’animateur

  • Conseillez de commencer par le passage le plus célèbre de l’air, pas par son début.
  • Les générations ne connaissent pas les mêmes chansons. Encouragez les airs des mariages, des anniversaires et de l’école plutôt que les tubes de l’année.
  • Personne n’est jugé sur la justesse. Dites-le avant le premier tour : cela détend les plus réticents.
  • Si quelqu’un a un trou de mémoire, laissez-le prendre un air de départ sans perdre son tour.

Variantes

Manche kazoo

Donnez un kazoo à chaque joueur, ou un peigne entouré de papier fin, et jouez la dernière manche avec. Le bourdonnement rend chaque air plus drôle et plus difficile : accordez quatre-vingt-dix secondes.

Manche d’une seule respiration

Celui qui fredonne n’a droit qu’à une seule respiration : ce qui tient dedans, c’est tout l’indice. Les tours durent quelques secondes au lieu d’une minute, ce qui en fait un bon départage ou une fin pleine d’entrain.

Cartes pour ce jeu

17

Des airs à fredonner : neuf à choisir dans votre propre vie, et huit que le monde entier connaît.

Vous choisissez l’air

  • Une berceuse qu’on vous chantait enfant
  • La chanson que votre famille chante aux anniversaires
  • Une chanson qu’on passe à chaque mariage
  • Le générique d’un dessin animé de votre enfance
  • Une chanson apprise à l’école
  • L’hymne national du pays où vous êtes
  • Un air qui veut dire que les vacances ont commencé
  • Un chant de supporters dans un stade
  • Une musique de publicité

Des airs que le monde entier connaît

  • L’Hymne à la joie
  • La Lettre à Élise
  • La Marche nuptiale
  • Le Printemps, des Quatre Saisons
  • Une petite musique de nuit
  • Le Lac des cygnes
  • L’ouverture de Guillaume Tell
  • La valse du Beau Danube bleu

Fiche animateur à imprimer

Quand jouer à ce jeu

À propos de ce jeu

Jeu de devinettes traditionnel ; cette explication, l’exemple et les airs de départ sont des créations originales de Gather & Play.

Relu par la rédaction pour la clarté et la cohérence. Nous ne prétendons pas avoir testé cette page avec des groupes. Politique éditoriale.

Jouer maintenant