Regras do jogo

Mímica ao contrário: como jogar

O time inteiro faz a mímica de uma carta junto enquanto um único colega tenta adivinhar.

  • 6 a 24 jogadores
  • 15 a 35 min
  • Sem materiais
  • Muito agitado

Pela equipe editorial do Gather & PlayÚltima atualização:

Mímica ao contrário

Regras rápidas

  1. Times de quatro a seis. Um colega adivinha e fica de frente para os outros.
  2. O resto do time vê a carta e faz a mímica junto, em silêncio.
  3. Um ponto por carta adivinhada em até 60 segundos.
  4. Troquem quem adivinha a cada vez.
Ficha do anfitrião para imprimir

Como jogar

  1. O anfitrião mostra uma carta ao time que atua, por trás de quem adivinha, para que essa pessoa não veja.
  2. O time faz a mímica ao mesmo tempo. Não pode falar, fazer barulho nem combinar em voz alta: toda a coordenação tem que acontecer pela mímica.
  3. Quem adivinha grita os palpites. Quando acerta, o anfitrião mostra a próxima carta na hora.
  4. O time pode pular uma carta cruzando os braços; pular só custa os segundos perdidos.
  5. Quando o tempo acaba, o time marca um ponto por acerto.
  6. O próximo time joga. Na vez seguinte de cada time, outra pessoa passa a adivinhar.

Preparação

Do que você precisa

Nada. Só a voz.

Bom ter:

  • Um cronômetro no celular
  • Cartas de mímica impressas
  1. Formem times de 4 a 6 e liberem espaço suficiente para um time ficar em pé lado a lado.
  2. Escolham quem adivinha primeiro em cada time. Essa pessoa fica em pé ou sentada, de costas para o anfitrião.
  3. Decidam como mostrar as cartas: o anfitrião segura um celular no modo anfitrião atrás de quem adivinha ou mostra uma carta impressa.
  4. Programem um cronômetro de 60 segundos por vez. Os times tentam passar pelo maior número de cartas possível.
Dois times frente a frente, com o jogador ou o time da vez entre eles.

Rodada de exemplo

O Davi está adivinhando para o time dele, de cinco pessoas. Atrás dele, o anfitrião mostra "montar um móvel desmontado". Meio segundo de pânico silencioso, e então a Nina se ajoelha e aperta os olhos diante de um manual invisível, o Jô segura uma tábua invisível e outros dois martelam em lugares diferentes. "Construir uma casinha? Acampar?" A Nina vira o manual imaginário de cabeça para baixo e coça a cabeça. "Manual… móvel! Móvel para montar!" Próxima carta, "um replay em câmera lenta", e o time inteiro passa a se mexer dez vezes mais devagar. O Davi acerta em quatro segundos. Dois pontos quando o cronômetro toca.

Como o jogo termina

Joguem até todo mundo de todos os times ter adivinhado uma vez. O maior total vence. Com times desiguais, parem quando o menor time completar sua volta.

Em resumo

Jogadores
6 a 24 jogadores
Melhor com
8–16
Duração
15 a 35 min
Preparação
3 min de preparação
Materiais
Sem materiais
Energia
Muito agitado
Barulho
Barulhento
Movimento
Em pé e em movimento
Versão sentada
Variação sentada
Onde
Sala de estar, Salão grande, Ao ar livre

Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.

Leitura: O time que atua lê junto uma carta curta; quem adivinha não lê nada.

Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir

Mímica ao contrário precisa de pelo menos 6 jogadores e funciona até uns 24. Fica melhor com 8–16 jogadores.

Os times funcionam melhor com 4 a 6 pessoas: grandes o bastante para ter graça, pequenos o bastante para todo mundo aparecer. Com 18 a 24 jogadores, formem quatro times e usem dois "palcos" ao mesmo tempo, ou fiquem com um palco só e transformem os times que esperam em plateia. Acima de 24, dividam o grupo em duas partidas independentes.

Jogando sentado. Sentem o time que atua em fileira, de frente para quem adivinha, e usem só cartas marcadas como "dá para jogar sentado". A graça continua: cinco pessoas "remando" em silêncio nas cadeiras é bem fácil de entender. Deixem de fora só as cartas que dependem de andar pela sala.

Dicas para o anfitrião

  • A primeira carta é sempre caótica. Dê a cada time uma carta de treino que não vale ponto.
  • Lembre quem está atuando de olhar uns para os outros: a graça está em quatro pessoas escolherem a mesma ideia sem combinar. Ou não.
  • Fique onde o time consiga ler a carta com facilidade; letra pequena no celular atrasa tudo, então use o modo anfitrião com texto maior.
  • Se alguém muito confiante tomar conta, joguem uma rodada da variação "espelho" abaixo.

Variações

Rodada espelho

Uma pessoa sorteada lidera e todas as outras precisam copiar exatamente os movimentos dela. Quem adivinha vê uma fileira de atuações idênticas, o que valoriza os jogadores mais quietos, que raramente lideram.

Um som permitido

Para grupos que acham o silêncio difícil demais, permitam a cada ator um único efeito sonoro (não uma palavra) por carta. Isso baixa bastante a dificuldade e deixa o jogo mais acolhedor para os mais novos numa reunião de família.

Cartas para este jogo

16

Cartas iniciais escolhidas porque um time inteiro consegue fazer a mímica ao mesmo tempo. O baralho completo de mímica também funciona.

Cenas em time

  • uma equipe de remo Médio
  • uma orquestra afinando Médio Dá para jogar sentado
  • um cabo de guerra Médio
  • um replay em câmera lenta Médio Dá para jogar sentado
  • montar um móvel desmontado Médio
  • uma volta na montanha-russa Médio Dá para jogar sentado
  • um engarrafamento Médio
  • nado sincronizado Médio Dá para jogar sentado
  • um bando de pombos Médio
  • uma foto de família Médio Dá para jogar sentado
  • empurrar um carro quebrado Médio
  • um coral que se perdeu na música Médio Dá para jogar sentado
  • uma corrente de baldes apagando um incêndio Médio
  • passageiros num ônibus sacolejando Médio Dá para jogar sentado
  • pinguins se esquentando Médio
  • uma fila que não anda Médio Dá para jogar sentado

Ficha do anfitrião para imprimir

Onde este jogo se encaixa

Sobre este jogo

Uma variação muito jogada da mímica tradicional; esta explicação, o exemplo e todas as cartas são originais do Gather & Play.

Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.

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