Mímica ao contrário
O time inteiro faz a mímica de uma carta junto enquanto um único colega tenta adivinhar.
- Jogadores 6–24 (melhor com 8–16)
- Duração 15 a 35 min
- Materiais Sem materiais
- Movimento Em pé e em movimento
Regras rápidas
- Times de quatro a seis. Um colega adivinha e fica de frente para os outros.
- O resto do time vê a carta e faz a mímica junto, em silêncio.
- Um ponto por carta adivinhada em até 60 segundos.
- Troquem quem adivinha a cada vez.
Preparação
- Formem times de 4 a 6 e liberem espaço suficiente para um time ficar em pé lado a lado.
- Escolham quem adivinha primeiro em cada time. Essa pessoa fica em pé ou sentada, de costas para o anfitrião.
- Decidam como mostrar as cartas: o anfitrião segura um celular no modo anfitrião atrás de quem adivinha ou mostra uma carta impressa.
- Programem um cronômetro de 60 segundos por vez. Os times tentam passar pelo maior número de cartas possível.
Como jogar
- O anfitrião mostra uma carta ao time que atua, por trás de quem adivinha, para que essa pessoa não veja.
- O time faz a mímica ao mesmo tempo. Não pode falar, fazer barulho nem combinar em voz alta: toda a coordenação tem que acontecer pela mímica.
- Quem adivinha grita os palpites. Quando acerta, o anfitrião mostra a próxima carta na hora.
- O time pode pular uma carta cruzando os braços; pular só custa os segundos perdidos.
- Quando o tempo acaba, o time marca um ponto por acerto.
- O próximo time joga. Na vez seguinte de cada time, outra pessoa passa a adivinhar.
Como o jogo termina
Joguem até todo mundo de todos os times ter adivinhado uma vez. O maior total vence. Com times desiguais, parem quando o menor time completar sua volta.
Jogando sentado
Sentem o time que atua em fileira, de frente para quem adivinha, e usem só cartas marcadas como "dá para jogar sentado". A graça continua: cinco pessoas "remando" em silêncio nas cadeiras é bem fácil de entender. Deixem de fora só as cartas que dependem de andar pela sala.
Dicas para o anfitrião
- A primeira carta é sempre caótica. Dê a cada time uma carta de treino que não vale ponto.
- Lembre quem está atuando de olhar uns para os outros: a graça está em quatro pessoas escolherem a mesma ideia sem combinar. Ou não.
- Fique onde o time consiga ler a carta com facilidade; letra pequena no celular atrasa tudo, então use o modo anfitrião com texto maior.
- Se alguém muito confiante tomar conta, joguem uma rodada da variação "espelho" abaixo.
Variações
Rodada espelho. Uma pessoa sorteada lidera e todas as outras precisam copiar exatamente os movimentos dela. Quem adivinha vê uma fileira de atuações idênticas, o que valoriza os jogadores mais quietos, que raramente lideram.
Um som permitido. Para grupos que acham o silêncio difícil demais, permitam a cada ator um único efeito sonoro (não uma palavra) por carta. Isso baixa bastante a dificuldade e deixa o jogo mais acolhedor para os mais novos numa reunião de família.
Ideias iniciais: Cenas em time
- uma equipe de remo
- uma orquestra afinando
- um cabo de guerra
- um replay em câmera lenta
- montar um móvel desmontado
- uma volta na montanha-russa
- um engarrafamento
- nado sincronizado
- um bando de pombos
- uma foto de família
- empurrar um carro quebrado
- um coral que se perdeu na música
- uma corrente de baldes apagando um incêndio
- passageiros num ônibus sacolejando
Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes. Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos.