Venda o objeto: como jogar
Em time, pegar um objeto comum da sala e apresentá-lo à festa como uma invenção genial com uma finalidade completamente diferente.
- 4 a 30 jogadores
- 20 a 40 min
- Sem materiais
- Muito agitado

Regras rápidas
- Times de três ou quatro escolhem, cada um, um objeto do dia a dia da sala.
- O anfitrião lê um desafio: "apresente como um acessório de viagem".
- Os times têm três minutos para inventar um novo uso, um nome e um slogan.
- Cada time se apresenta por um minuto. Todo mundo vota, mas não no próprio time.
Como jogar
- Durante a preparação, cada time inventa um novo uso para o objeto que combine com o desafio. O uso verdadeiro do objeto não vale.
- O time dá ao produto um nome e um slogan de uma linha e decide quem fala o quê. Todo mundo do time precisa falar pelo menos uma vez.
- Quando a preparação acaba, os times se apresentam na sua vez. Cada apresentação dura até um minuto.
- A apresentação precisa ter o nome do produto, o que ele faz, para quem é e uma demonstração com o objeto de verdade.
- Depois de cada apresentação, a plateia pode fazer uma pergunta, que o time precisa responder sem sair do personagem.
- Quando todos os times tiverem se apresentado, todo mundo vota ao mesmo tempo apontando para o favorito. Ninguém pode votar no próprio time.
- O time com mais votos vence a rodada. Para uma segunda rodada, os times trocam os objetos e recebem um novo desafio.
Preparação
Do que você precisa
Nada. Só a voz.
Bom ter:
- Um cronômetro no celular
- Desafios de apresentação do modo anfitrião
- Formem times de três ou quatro. Misturar idades e turmas de amigos rende apresentações melhores.
- Cada time escolhe um objeto comum e inquebrável da sala: uma almofada, uma colher de pau, um chinelo, um escorredor.
- O anfitrião lê o desafio em voz alta. Todos os times trabalham no mesmo desafio.
- Programem um cronômetro de três minutos para a preparação.
Rodada de exemplo
O desafio é "um produto para o trajeto diário". O time um está com um escorredor de macarrão. Depois de três minutos de cochichos frenéticos, a Nádia dá um passo à frente. "Passageiros! O seu metrô é barulhento demais? Claro demais? Cheio demais de outras pessoas?" O colega Finn coloca o escorredor na cabeça. "Apresentamos o Escorre-Paz, a cúpula de privacidade pessoal que respira." Uma terceira colega demonstra o "sistema de alças" para pendurar na bolsa. Slogan: "Não veja nada. Ouça um pouco menos." A plateia pergunta se é à prova d'água. "É o contrário de à prova d'água", diz o Finn, "e isso é uma vantagem." Eles perdem por um voto para um chinelo vendido como porta-celular.
Como o jogo termina
Uma rodada (uma apresentação de cada time e depois a votação) é uma partida completa. Duas rodadas com troca de objetos é o máximo que a maioria das festas quer. Anunciem o time vencedor e peçam que ele repita o slogan: assim o jogo termina redondinho.
Em resumo
- Jogadores
- 4 a 30 jogadores
- Melhor com
- 8–20
- Duração
- 20 a 40 min
- Preparação
- 2 min de preparação
- Materiais
- Sem materiais
- Energia
- Muito agitado
- Barulho
- Barulhento
- Movimento
- Em pé opcional
- Versão sentada
- Variação sentada
- Onde
- Sala de estar, Salão grande, Ao ar livre, Mesa de jantar
Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.
Leitura: Nenhuma. O anfitrião lê o desafio em voz alta.
Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir
Venda o objeto precisa de pelo menos 4 jogadores e funciona até uns 30. Fica melhor com 8–20 jogadores.
Times de três ou quatro são o ideal. Até vinte jogadores (cinco ou seis times), cada time pode se apresentar para a sala toda. Entre vinte e trinta, limitem as apresentações a quarenta e cinco segundos ou façam duas "eliminatórias" em cantos diferentes da sala e mandem o vencedor de cada uma para a final. Acima disso, a paciência da plateia acaba antes das apresentações.
Jogando sentado. Os times podem planejar e apresentar do próprio lugar, usando um objeto que já esteja ao alcance na mesa. Levantar para apresentar é opcional: uma apresentação sentada, feita com a cara mais séria do mundo, costuma ser mais engraçada.
Dicas para o anfitrião
- Aprove o objeto de cada time antes de começar. Nada frágil, valioso, cortante ou que pertença a um convidado que não concordou.
- O limite de três minutos importa. Mais tempo faz os times planejarem demais e deixa as apresentações menos engraçadas.
- Insista com bom humor no "todo mundo fala pelo menos uma vez". Isso evita que uma pessoa confiante faça tudo sozinha.
- Num grupo mais quieto, tirem a pergunta da plateia e passem direto de uma apresentação para a outra.
Variações
Mesmo objeto, outra apresentação
Todos os times apresentam o mesmo objeto: uma única colher de pau que passa pela sala. Sem a sorte na escolha do objeto, a comparação é só entre as ideias, e as apresentações aproveitam as piadas umas das outras.
Banca de investidores
Em vez de uma votação da sala, três convidados formam uma banca de mentira. Cada membro só pode "investir" num produto e precisa explicar por quê. Combina com aniversários: coloque o aniversariante na banca.
Cartas para este jogo
Desafios em que todo time consegue trabalhar, qualquer que seja o objeto escolhido.
Desafios de apresentação
- Apresente como um produto para o trajeto diário.
- Apresente como equipamento de camping indispensável.
- Apresente como uma revolução na ginástica em casa.
- Apresente como um presente de luxo.
- Apresente como uma ferramenta para pegar no sono.
- Apresente como um acessório de viagem.
- Apresente como algo de que todo pai e mãe de primeira viagem precisa.
- Apresente como uma inovação para jardinagem.
- Apresente como material de escritório.
- Apresente como um instrumento musical para iniciantes.
- Apresente como equipamento de segurança.
- Apresente como um jeito de fazer amigos.
- Apresente como algo que economiza tempo na cozinha.
- Apresente como o futuro do transporte público.
Ficha do anfitrião para imprimir
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Sobre este jogo
Uma versão original do Gather & Play de um exercício conhecido de apresentação de vendas improvisada; todos os desafios são originais.
Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.


