Gather & Play
Ficha do anfitrião para imprimir

História palavra por palavra

Contar uma história juntos, uma palavra por pessoa, e tentar chegar a um final que faça sentido.

Regras rápidas

  1. Escolham um título para a história.
  2. Na volta da roda, cada jogador acrescenta exatamente uma palavra.
  3. As frases precisam fazer sentido: palavrinhas como "o" e "e" contam como uma vez.
  4. Qualquer um pode terminar uma frase dizendo "ponto". Terminem a história em três voltas da roda.

Preparação

  1. Sentem em roda para a ordem das vezes ser automática.
  2. Escolham um título. O título dá uma direção à história: "O dia em que a padaria ficou sem farinha".
  3. Expliquem a dica mais útil: diga a próxima palavra mais óbvia. A história fica engraçada sozinha.
  4. Escolham quem começa. A primeira palavra tradicional é "Era".

Como jogar

  1. O primeiro jogador diz uma palavra para começar a história.
  2. Cada jogador, na sua vez, acrescenta exatamente uma palavra que continue a frase de forma correta.
  3. Um jogador pode dizer "ponto" em vez de uma palavra para terminar a frase. O jogador seguinte começa uma frase nova.
  4. Ninguém para para planejar: a palavra vem em poucos segundos.
  5. Nomes contam como uma palavra. Palavras com hífen também, se o grupo estiver generoso.
  6. Depois de duas voltas completas, o anfitrião avisa "última volta". O grupo precisa chegar a um final durante a terceira volta.
  7. Quem disser a última palavra da história escolhe o próximo título.

Como o jogo termina

Cada história termina quando o grupo chega a uma frase final durante a terceira volta. Joguem três ou quatro histórias e parem. Não há vencedor; a recompensa é recontar. Se uma história não for a lugar nenhum depois de duas voltas, o anfitrião pode declarar "Fim" e começar um título novo.

Jogando sentado

Já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.

Dicas para o anfitrião

  • Tranquilize todo mundo: "e" ou "o" são contribuições ótimas. Querer ser genial a cada palavra trava a história.
  • Se um jogador vive puxando a história para a própria piada, troquem para a variação de três palavras, para cada vez ter mais peso.
  • Com os mais novos, o anfitrião pode repetir a frase até ali antes de cada palavra nova.
  • Não gravem nada. Parte da graça é que a história só existe naquela sala.

Variações

História de três palavras. Cada jogador acrescenta exatamente três palavras. A história anda mais rápido e faz mais sentido, o que ajuda grupos com idades misturadas e quem acha frustrante ir uma palavra por vez.

Felizmente, infelizmente. Cada jogador acrescenta uma frase inteira, alternando frases que começam com "Felizmente…" e "Infelizmente…". A história oscila entre sorte e azar e quase sempre encontra o próprio final.

Ideias iniciais: Títulos de histórias

  • O dia em que a padaria ficou sem farinha
  • O cachorro que procurava emprego
  • O último ônibus para casa
  • O mistério do pé esquerdo do sapato que sumiu
  • Um piquenique que deu errado
  • A cidade mais silenciosa do mundo
  • A invenção secreta da vovó
  • O guarda-chuva que não queria fechar
  • A noite em que as estrelas saíram para almoçar
  • O gato que comandava os correios
  • Uma encomenda inesperada
  • A corrida mais lenta de todos os tempos
  • A folga da guardiã do farol
  • O boneco de neve que ficou para o verão

Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes. Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos.

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