Reglas del juego

Cómo jugar a Charadas

Representa una palabra o frase sin hablar para que tu equipo la adivine antes de que se acabe el tiempo.

  • 4–20 jugadores
  • 20–45 min
  • Sin materiales
  • Mucha energía

Por el equipo editorial de Gather & PlayÚltima actualización:

Charadas

Reglas rápidas

  1. Formen dos o más equipos.
  2. Un jugador representa una tarjeta secreta sin palabras, sonidos ni mover los labios.
  3. Su equipo adivina antes de que termine un temporizador de 60–90 segundos.
  4. Un punto por acierto; los equipos se alternan hasta que todos hayan actuado.
Hoja de anfitrión imprimible

Cómo se juega

  1. El primer equipo envía a una persona al escenario. Mira una tarjeta sin enseñársela a nadie.
  2. Empieza el tiempo. Solo se permiten gestos, expresiones de la cara y movimiento — sin hablar, sin efectos de sonido, sin articular palabras y sin señalar objetos de la sala que sean la respuesta.
  3. El equipo dice sus respuestas libremente. Quien actúa puede asentir, negar con la cabeza o indicar «sigan por ahí» para orientarlos.
  4. Si el equipo dice la tarjeta exacta, o una versión que todos consideran suficientemente cercana, gana un punto y termina el turno.
  5. Si el tiempo se acaba antes, no hay punto. Revelen la respuesta para que la sala la disfrute.
  6. Quien actúa puede pasar una vez por turno y tomar otra tarjeta, pero el reloj sigue corriendo.
  7. Los equipos se alternan. Todos deben actuar una vez antes de que alguien repita.

Preparación

Qué necesitas

Nada. Solo la voz.

Viene bien tener:

  • Un temporizador en el teléfono
  • Tarjetas de charadas impresas del mazo de tarjetas
  1. Despejen un pequeño «escenario» donde todos vean a quien actúa. Alejen las bebidas y todo lo que pueda romperse.
  2. Formen equipos de 3–6. Mezclar edades y niveles de confianza en cada equipo hace el juego más justo.
  3. Acuerden de dónde saldrán las tarjetas — el modo anfitrión en un teléfono, tarjetas impresas boca abajo, o el equipo contrario susurrándosela a quien actúa.
  4. Acuerden la duración del turno. Noventa segundos perdonan más a quienes juegan por primera vez; sesenta van bien a los grupos que juegan a menudo.
Un «escenario» despejado al frente y el resto del grupo en arco.

Ronda de ejemplo

El equipo Tetera envía a Priya. Su tarjeta es «desenredar unos auriculares». Separa las manos como si sostuviera un cable hecho un nudo y tira de él cada vez más irritada. «¡Tejer!» — niega con la cabeza. «¿Un sedal?» — mueve la mano en señal de «casi», luego finge meterse algo en cada oreja y mueve la cabeza al ritmo de la música. «¡Auriculares!» Separa las manos de golpe, de vuelta al nudo. «Auriculares enredados… ¡desenredar unos auriculares!» Priya señala a quien acertó y hace una reverencia cuando quedan veinte segundos. Un punto para el equipo Tetera, y el equipo Cucharón envía a su primer actor.

Cómo termina el juego

Jueguen hasta que todos hayan actuado el mismo número de veces — normalmente dos rondas completas — y gana el equipo con más puntos. Si la velada se alarga, anuncien una «ronda final» antes de empezar la última rotación en lugar de parar a medias.

De un vistazo

Jugadores
4–20 jugadores
Ideal con
6–12
Duración
20–45 min
Preparación
3 min de preparación
Materiales
Sin materiales
Energía
Mucha energía
Ruido
Ruidoso
Movimiento
De pie y en movimiento
Opción sentados
Variante sentados
Dónde
Sala de estar, Salón grande, Al aire libre

Los tiempos son estimaciones editoriales, no resultados de pruebas.

Lectura: Quien actúa lee en silencio una tarjeta corta, o alguien del otro equipo se la susurra.

Tamaño del grupo: mínimo, máximo y cómo dividirlo

Charadas necesita al menos 4 jugadores y funciona hasta unos 20. Lo ideal son 6–12 jugadores.

Con más de 12 jugadores, mantengan solo dos equipos si a todos les gusta más mirar que actuar; si no, formen tres o cuatro equipos de 4–6 y vayan rotando cuál actúa. Con más de 20, organicen dos partidas separadas en rincones distintos de la sala para que nadie espere diez minutos su turno.

Jugar sentados. Jueguen «charadas de mesa»: quien actúa se queda sentado y usa solo las manos, la cara y la parte superior del cuerpo. Elijan las tarjetas marcadas como aptas para jugar sentados y descarten todo lo que exija caminar, saltar o tumbarse.

Consejos para el anfitrión

  • Dejen que quien no se anima actúe en pareja en su primer turno. Dos personas representando una tarjeta siguen siendo charadas.
  • Decidan antes de empezar qué tan estricto es «suficientemente cerca», y que el equipo que no actúa haga de juez.
  • Lleven el marcador a la vista solo si al grupo le gusta competir. Muchos grupos juegan felices sin puntos.
  • Con edades mezcladas, den las tarjetas marcadas como fáciles a los más jóvenes o a quienes juegan por primera vez, y guarden las difíciles para voluntarios.

Variantes

Rondas por categoría

Anuncien la categoría antes de cada turno — animales, oficios, objetos de la casa. Saber la categoría acelera las respuestas y es la manera más amable de presentar el juego a quien nunca ha jugado.

Charadas de relevos

Den a cada equipo la misma lista de cinco tarjetas. De uno en uno, corren hasta el anfitrión, recogen la siguiente tarjeta y la representan para su propio equipo. Gana el primer equipo que termine las cinco. Usen dos salas o extremos opuestos de una sala grande para que no se oigan.

Tarjetas para este juego

180

180 tarjetas originales de charadas en seis categorías, marcadas por dificultad y según puedan representarse desde una silla.

Acciones cotidianas

  • cepillarse los dientes Fácil Apta para sentados
  • atarse un cordón Fácil Apta para sentados
  • desenredar unos auriculares Fácil Apta para sentados
  • enhebrar una aguja Fácil Apta para sentados
  • doblar una sábana ajustable Media Apta para sentados
  • pelar una naranja Fácil Apta para sentados

Hoja de anfitrión imprimible

Dónde encaja este juego

Sobre este juego

Juego de salón tradicional sin autor único; esta explicación, el ejemplo y todas las tarjetas son originales de Gather & Play.

Revisado editorialmente para que sea claro y coherente. No afirmamos haberlo probado con grupos reales. Política editorial.

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