Charadas
Representa una palabra o frase sin hablar para que tu equipo la adivine antes de que se acabe el tiempo.
- Jugadores 4–20 (ideal con 6–12)
- Duración 20–45 min
- Materiales Sin materiales
- Movimiento De pie y en movimiento
Reglas rápidas
- Formen dos o más equipos.
- Un jugador representa una tarjeta secreta sin palabras, sonidos ni mover los labios.
- Su equipo adivina antes de que termine un temporizador de 60–90 segundos.
- Un punto por acierto; los equipos se alternan hasta que todos hayan actuado.
Preparación
- Despejen un pequeño «escenario» donde todos vean a quien actúa. Alejen las bebidas y todo lo que pueda romperse.
- Formen equipos de 3–6. Mezclar edades y niveles de confianza en cada equipo hace el juego más justo.
- Acuerden de dónde saldrán las tarjetas — el modo anfitrión en un teléfono, tarjetas impresas boca abajo, o el equipo contrario susurrándosela a quien actúa.
- Acuerden la duración del turno. Noventa segundos perdonan más a quienes juegan por primera vez; sesenta van bien a los grupos que juegan a menudo.
Cómo se juega
- El primer equipo envía a una persona al escenario. Mira una tarjeta sin enseñársela a nadie.
- Empieza el tiempo. Solo se permiten gestos, expresiones de la cara y movimiento — sin hablar, sin efectos de sonido, sin articular palabras y sin señalar objetos de la sala que sean la respuesta.
- El equipo dice sus respuestas libremente. Quien actúa puede asentir, negar con la cabeza o indicar «sigan por ahí» para orientarlos.
- Si el equipo dice la tarjeta exacta, o una versión que todos consideran suficientemente cercana, gana un punto y termina el turno.
- Si el tiempo se acaba antes, no hay punto. Revelen la respuesta para que la sala la disfrute.
- Quien actúa puede pasar una vez por turno y tomar otra tarjeta, pero el reloj sigue corriendo.
- Los equipos se alternan. Todos deben actuar una vez antes de que alguien repita.
Cómo termina el juego
Jueguen hasta que todos hayan actuado el mismo número de veces — normalmente dos rondas completas — y gana el equipo con más puntos. Si la velada se alarga, anuncien una «ronda final» antes de empezar la última rotación en lugar de parar a medias.
Jugar sentados
Jueguen «charadas de mesa»: quien actúa se queda sentado y usa solo las manos, la cara y la parte superior del cuerpo. Elijan las tarjetas marcadas como aptas para jugar sentados y descarten todo lo que exija caminar, saltar o tumbarse.
Consejos para el anfitrión
- Dejen que quien no se anima actúe en pareja en su primer turno. Dos personas representando una tarjeta siguen siendo charadas.
- Decidan antes de empezar qué tan estricto es «suficientemente cerca», y que el equipo que no actúa haga de juez.
- Lleven el marcador a la vista solo si al grupo le gusta competir. Muchos grupos juegan felices sin puntos.
- Con edades mezcladas, den las tarjetas marcadas como fáciles a los más jóvenes o a quienes juegan por primera vez, y guarden las difíciles para voluntarios.
Variantes
Rondas por categoría. Anuncien la categoría antes de cada turno — animales, oficios, objetos de la casa. Saber la categoría acelera las respuestas y es la manera más amable de presentar el juego a quien nunca ha jugado.
Charadas de relevos. Den a cada equipo la misma lista de cinco tarjetas. De uno en uno, corren hasta el anfitrión, recogen la siguiente tarjeta y la representan para su propio equipo. Gana el primer equipo que termine las cinco. Usen dos salas o extremos opuestos de una sala grande para que no se oigan.
Ideas iniciales: Acciones cotidianas
- cepillarse los dientes
- atarse un cordón
- desenredar unos auriculares
- enhebrar una aguja
- doblar una sábana ajustable
- pelar una naranja
- inflar un globo
- envolver un regalo
Ideas iniciales: Objetos de la casa
- un paraguas
- una tostadora
- una lavadora
- un hervidor
- una aspiradora
- un despertador
- un molinillo de pimienta
- una tabla de planchar
Los tiempos son estimaciones editoriales, no resultados de pruebas. Revisado editorialmente para que sea claro y coherente. No afirmamos haberlo probado con grupos reales.