Regras do jogo

A piscadela secreta: como jogar

Um jogador secreto faz os outros "dormirem" com uma piscadela, enquanto um detetive no meio tenta pegá-lo no flagra.

  • 6 a 20 jogadores
  • 10 a 20 min
  • Papel e caneta
  • Animado

Pela equipe editorial do Gather & PlayÚltima atualização:

A piscadela secreta

Regras rápidas

  1. Todos tiram um papel dobrado; um papel tem um ponto: esse jogador é o piscador secreto.
  2. Um detetive senta no meio e observa.
  3. Quem recebe uma piscadela conta até três e depois "dorme" de forma teatral.
  4. O detetive tem três acusações para apontar o piscador antes de a roda toda dormir.
Ficha do anfitrião para imprimir

Como jogar

  1. Todos olham em volta da roda, cruzando os olhares do jeito mais natural possível.
  2. O piscador pisca para um jogador de cada vez, escolhendo momentos em que o detetive está olhando para outro lado.
  3. Quem recebe a piscadela conta até três em silêncio, depois dorme do jeito mais teatral que quiser e fica fora da rodada.
  4. O detetive pode acusar alguém a qualquer momento dizendo o nome. Quem for acusado injustamente diz "não fui eu" e continua no jogo.
  5. O detetive vence se apontar o piscador em até três acusações. O piscador vence se as três acusações falharem ou se só restarem dois jogadores acordados.
  6. Quem está dormindo fica de olhos fechados e não entrega nada.

Preparação

Do que você precisa

  • Papel e caneta

Bom ter:

  • Uma tigela ou um chapéu para os papéis
  • Saídas dramáticas do modo anfitrião
  1. Escolham um detetive, que leva a cadeira para o meio da roda.
  2. Dobrem um papel para cada um dos outros jogadores, marquem um ponto dentro de exatamente um e misturem numa tigela ou num chapéu.
  3. Cada jogador pega um papel, olha sem mostrar e guarda. Quem tiver o ponto é o piscador.
O grupo senta em roda; o detetive fica onde consegue ver todos os jogadores.

Rodada de exemplo

Nove pessoas estão sentadas em roda, com o Omar de detetive no meio. A Hana tem o ponto. Enquanto o Omar examina o outro lado da roda, ela pisca para o Félix, que conta até três, suspira "que… sono" e escorrega na cadeira. O Omar se vira de repente e acusa a Priya: "não fui eu". A Hana espera e depois cruza o olhar com a Greta; a Greta boceja enormemente e deita a cabeça nos braços. O Omar percebeu que os dois que dormiram estavam virados para o mesmo lado. "Hana?" Ela faz uma reverência e assume a cadeira do meio na rodada seguinte.

Como o jogo termina

Uma rodada termina quando o piscador é apontado, quando o detetive usa as três acusações ou quando só restam dois jogadores acordados. Joguem tantas rodadas quantos detetives voluntários houver (cinco ou seis costumam bastar), com o piscador anterior indo para a cadeira do meio.

Em resumo

Jogadores
6 a 20 jogadores
Melhor com
8–14
Duração
10 a 20 min
Preparação
1 min de preparação
Materiais
Papel e caneta
Energia
Animado
Barulho
Moderado
Movimento
Sentado
Versão sentada
Dá para jogar sentado
Onde
Sala de estar, Salão grande, Mesa de jantar, Ao ar livre

Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.

Leitura: Nenhuma. Os papéis têm um ponto ou nada.

Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir

A piscadela secreta precisa de pelo menos 6 jogadores e funciona até uns 20. Fica melhor com 8–14 jogadores.

Acima de vinte jogadores, a roda fica larga demais para a piscadela chegar. Formem duas rodas, cada uma com seu piscador e seu detetive, ou mantenham uma roda e marquem dois papéis para que dois piscadores ajam separadamente: aí o detetive precisa apontar os dois.

Jogando sentado. Já é jogado sentado em roda. O detetive senta no meio e só gira na cadeira.

Dicas para o anfitrião

  • Insista na contagem até três antes de dormir; sem ela, o detetive só precisa ver para onde cada um estava olhando.
  • Incentive saídas dramáticas. Dormir é metade da graça e ainda apaga os rastros do piscador.
  • Algumas pessoas não conseguem piscar um olho só. Combinem outro sinal antes de distribuir os papéis, como piscar os dois olhos devagar duas vezes.
  • Recolham todos os papéis depois de cada rodada para que o papel marcado não seja reconhecido.

Variações

Sem detetive

Joguem sem a cadeira do meio. Qualquer jogador acordado pode levantar a mão e acusar; se um segundo jogador apoiar a acusação, o acusado precisa mostrar o papel. Dois apoios errados fazem os próprios apoiadores dormirem, então ninguém acusa à toa.

Dois piscadores

Numa roda de doze ou mais, marquem dois papéis. Os piscadores não sabem quem é o outro e podem fazer um ao outro dormir sem querer. O detetive tem quatro acusações e precisa apontar os dois.

Cartas para este jogo

17

Jeitos de dormir com estilo quando o piscador cruzar o seu olhar.

Devagar e com sono

  • Um bocejo tão grande que precisa dos dois braços
  • Escorregar devagar da cadeira como sorvete derretendo
  • Anunciar "só mais cinco minutinhos" e deixar a cabeça cair
  • Espreguiçar como um gato e se enrolar
  • Murchar como uma flor sem água
  • Se cobrir com um cobertor invisível
  • Abraçar um travesseiro imaginário
  • Dar tchau de boa noite para todo mundo
  • Cochichar "me acordem para a sobremesa"

De repente

  • Dormir no meio de uma frase
  • Contar três carneirinhos em voz alta e parar
  • Apoiar o rosto na mão e errar a mão
  • Roncar uma vez, educadamente
  • Cochilar, acordar num susto, cochilar de novo
  • Soprar uma vela invisível
  • Congelar como uma estátua de olhos fechados
  • Ler um livro invisível até ele cair no rosto

Ficha do anfitrião para imprimir

Onde este jogo se encaixa

Sobre este jogo

Jogo de roda tradicional, muitas vezes conhecido como "assassino da piscadela" e contado aqui numa versão mais suave; esta explicação, o exemplo e as saídas dramáticas são originais do Gather & Play.

Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.

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