A piscadela secreta: como jogar
Um jogador secreto faz os outros "dormirem" com uma piscadela, enquanto um detetive no meio tenta pegá-lo no flagra.
- 6 a 20 jogadores
- 10 a 20 min
- Papel e caneta
- Animado

Regras rápidas
- Todos tiram um papel dobrado; um papel tem um ponto: esse jogador é o piscador secreto.
- Um detetive senta no meio e observa.
- Quem recebe uma piscadela conta até três e depois "dorme" de forma teatral.
- O detetive tem três acusações para apontar o piscador antes de a roda toda dormir.
Como jogar
- Todos olham em volta da roda, cruzando os olhares do jeito mais natural possível.
- O piscador pisca para um jogador de cada vez, escolhendo momentos em que o detetive está olhando para outro lado.
- Quem recebe a piscadela conta até três em silêncio, depois dorme do jeito mais teatral que quiser e fica fora da rodada.
- O detetive pode acusar alguém a qualquer momento dizendo o nome. Quem for acusado injustamente diz "não fui eu" e continua no jogo.
- O detetive vence se apontar o piscador em até três acusações. O piscador vence se as três acusações falharem ou se só restarem dois jogadores acordados.
- Quem está dormindo fica de olhos fechados e não entrega nada.
Preparação
Do que você precisa
- Papel e caneta
Bom ter:
- Uma tigela ou um chapéu para os papéis
- Saídas dramáticas do modo anfitrião
- Escolham um detetive, que leva a cadeira para o meio da roda.
- Dobrem um papel para cada um dos outros jogadores, marquem um ponto dentro de exatamente um e misturem numa tigela ou num chapéu.
- Cada jogador pega um papel, olha sem mostrar e guarda. Quem tiver o ponto é o piscador.
Rodada de exemplo
Nove pessoas estão sentadas em roda, com o Omar de detetive no meio. A Hana tem o ponto. Enquanto o Omar examina o outro lado da roda, ela pisca para o Félix, que conta até três, suspira "que… sono" e escorrega na cadeira. O Omar se vira de repente e acusa a Priya: "não fui eu". A Hana espera e depois cruza o olhar com a Greta; a Greta boceja enormemente e deita a cabeça nos braços. O Omar percebeu que os dois que dormiram estavam virados para o mesmo lado. "Hana?" Ela faz uma reverência e assume a cadeira do meio na rodada seguinte.
Como o jogo termina
Uma rodada termina quando o piscador é apontado, quando o detetive usa as três acusações ou quando só restam dois jogadores acordados. Joguem tantas rodadas quantos detetives voluntários houver (cinco ou seis costumam bastar), com o piscador anterior indo para a cadeira do meio.
Em resumo
- Jogadores
- 6 a 20 jogadores
- Melhor com
- 8–14
- Duração
- 10 a 20 min
- Preparação
- 1 min de preparação
- Materiais
- Papel e caneta
- Energia
- Animado
- Barulho
- Moderado
- Movimento
- Sentado
- Versão sentada
- Dá para jogar sentado
- Onde
- Sala de estar, Salão grande, Mesa de jantar, Ao ar livre
Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.
Leitura: Nenhuma. Os papéis têm um ponto ou nada.
Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir
A piscadela secreta precisa de pelo menos 6 jogadores e funciona até uns 20. Fica melhor com 8–14 jogadores.
Acima de vinte jogadores, a roda fica larga demais para a piscadela chegar. Formem duas rodas, cada uma com seu piscador e seu detetive, ou mantenham uma roda e marquem dois papéis para que dois piscadores ajam separadamente: aí o detetive precisa apontar os dois.
Jogando sentado. Já é jogado sentado em roda. O detetive senta no meio e só gira na cadeira.
Dicas para o anfitrião
- Insista na contagem até três antes de dormir; sem ela, o detetive só precisa ver para onde cada um estava olhando.
- Incentive saídas dramáticas. Dormir é metade da graça e ainda apaga os rastros do piscador.
- Algumas pessoas não conseguem piscar um olho só. Combinem outro sinal antes de distribuir os papéis, como piscar os dois olhos devagar duas vezes.
- Recolham todos os papéis depois de cada rodada para que o papel marcado não seja reconhecido.
Variações
Sem detetive
Joguem sem a cadeira do meio. Qualquer jogador acordado pode levantar a mão e acusar; se um segundo jogador apoiar a acusação, o acusado precisa mostrar o papel. Dois apoios errados fazem os próprios apoiadores dormirem, então ninguém acusa à toa.
Dois piscadores
Numa roda de doze ou mais, marquem dois papéis. Os piscadores não sabem quem é o outro e podem fazer um ao outro dormir sem querer. O detetive tem quatro acusações e precisa apontar os dois.
Cartas para este jogo
Jeitos de dormir com estilo quando o piscador cruzar o seu olhar.
Devagar e com sono
- Um bocejo tão grande que precisa dos dois braços
- Escorregar devagar da cadeira como sorvete derretendo
- Anunciar "só mais cinco minutinhos" e deixar a cabeça cair
- Espreguiçar como um gato e se enrolar
- Murchar como uma flor sem água
- Se cobrir com um cobertor invisível
- Abraçar um travesseiro imaginário
- Dar tchau de boa noite para todo mundo
- Cochichar "me acordem para a sobremesa"
De repente
- Dormir no meio de uma frase
- Contar três carneirinhos em voz alta e parar
- Apoiar o rosto na mão e errar a mão
- Roncar uma vez, educadamente
- Cochilar, acordar num susto, cochilar de novo
- Soprar uma vela invisível
- Congelar como uma estátua de olhos fechados
- Ler um livro invisível até ele cair no rosto
Ficha do anfitrião para imprimir
Onde este jogo se encaixa
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Sobre este jogo
Jogo de roda tradicional, muitas vezes conhecido como "assassino da piscadela" e contado aqui numa versão mais suave; esta explicação, o exemplo e as saídas dramáticas são originais do Gather & Play.
Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.


