Spielregeln

Der heimliche Zwinkerer: So wird gespielt

Eine geheime Person schickt die anderen mit einem Zwinkern schlafen, während ein Detektiv in der Mitte sie dabei zu erwischen versucht.

  • 6–20 Spieler
  • 10–20 Min.
  • Papier und Stift
  • Lebhaft

Von der Redaktion von Gather & PlayZuletzt aktualisiert:

Der heimliche Zwinkerer

Kurzregeln

  1. Alle ziehen einen gefalteten Zettel; auf einem ist ein Punkt – diese Person ist der heimliche Zwinkerer.
  2. Ein Detektiv sitzt in der Mitte und beobachtet.
  3. Wem der Zwinkerer zuzwinkert, zählt bis drei und „schläft“ dann theatralisch ein.
  4. Der Detektiv hat drei Beschuldigungen, um den Zwinkerer zu nennen, bevor der Kreis eingeschlafen ist.
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So wird gespielt

  1. Alle schauen sich im Kreis um und begegnen einander so natürlich wie möglich mit dem Blick.
  2. Der Zwinkerer zwinkert immer einer Person zu und wählt Momente, in denen der Detektiv woanders hinschaut.
  3. Wem zugezwinkert wird, zählt still bis drei, schläft dann so theatralisch ein, wie er mag, und ist für diese Runde raus.
  4. Der Detektiv darf jederzeit jemanden beschuldigen, indem er den Namen sagt. Wer zu Unrecht beschuldigt wird, sagt „ich nicht“ und bleibt im Spiel.
  5. Der Detektiv gewinnt, wenn er den Zwinkerer innerhalb von drei Beschuldigungen nennt. Der Zwinkerer gewinnt, wenn drei Beschuldigungen danebengehen oder nur noch zwei Spieler wach sind.
  6. Schlafende halten die Augen geschlossen und verraten nichts.

Vorbereitung

Was du brauchst

  • Papier und Stift

Schön, wenn vorhanden:

  • Eine Schüssel oder ein Hut für die Zettel
  • Große Abgänge aus dem Spielleiter-Modus
  1. Bestimmt einen Detektiv, der seinen Stuhl in die Mitte des Kreises stellt.
  2. Faltet für jede übrige Person einen Zettel, macht in genau einen einen Punkt und mischt sie in einer Schüssel oder einem Hut.
  3. Jede Person nimmt einen Zettel, schaut ihn an, ohne ihn zu zeigen, und steckt ihn weg. Wer den Punkt hat, ist der Zwinkerer.
Die Gruppe sitzt im Kreis; der Detektiv sitzt dort, wo er alle sehen kann.

Beispielrunde

Neun Leute sitzen im Kreis, Omar als Detektiv in der Mitte. Hana hat den Punkt. Während Omar die andere Seite des Kreises mustert, zwinkert sie Felix zu, der bis drei zählt, „so … müde“ seufzt und auf seinem Stuhl zusammensackt. Omar wirbelt herum und beschuldigt Priya – „ich nicht“. Hana wartet und fängt dann Gretas Blick auf; Greta gähnt riesig und legt den Kopf auf die Arme. Omar ist aufgefallen, dass beide Schlafenden in dieselbe Richtung geschaut haben. „Hana?“ Sie verbeugt sich und übernimmt für die nächste Runde den Stuhl in der Mitte.

So endet das Spiel

Eine Runde endet, wenn der Zwinkerer genannt wird, wenn der Detektiv alle drei Beschuldigungen verbraucht hat oder wenn nur noch zwei Spieler wach sind. Spielt so viele Runden, wie es freiwillige Detektive gibt – fünf oder sechs reichen meist –, und der vorige Zwinkerer setzt sich in die Mitte.

Auf einen Blick

Spieler
6–20 Spieler
Am besten mit
8–14
Spieldauer
10–20 Min.
Vorbereitung
1 Min. Vorbereitung
Material
Papier und Stift
Energie
Lebhaft
Lautstärke
Mittel
Bewegung
Im Sitzen
Im Sitzen
Im Sitzen spielbar
Wo
Wohnzimmer, Großer Raum, Esstisch, Draußen

Zeitangaben sind redaktionelle Schätzungen, keine Testergebnisse.

Lesen: Keins. Auf den Zetteln steht ein Punkt oder gar nichts.

Gruppengröße: Minimum, Maximum und wie man aufteilt

Der heimliche Zwinkerer braucht mindestens 6 Spieler und funktioniert bis etwa 20. Am besten ist es mit 8–14 Spielern.

Ab zwanzig Spielern ist der Kreis zu groß, als dass ein Zwinkern ankommt. Bildet zwei Kreise mit je eigenem Zwinkerer und Detektiv, oder bleibt bei einem Kreis und markiert zwei Zettel, sodass zwei Zwinkerer getrennt arbeiten – dann muss der Detektiv beide nennen.

Im Sitzen spielen. Wird ohnehin im Sitzen im Kreis gespielt. Der Detektiv sitzt in der Mitte und dreht sich einfach auf seinem Stuhl.

Tipps für die Spielleitung

  • Besteh darauf, dass vor dem Einschlafen bis drei gezählt wird; sonst muss der Detektiv nur schauen, wohin jeder Schlafende geblickt hat.
  • Ermutige große Abgänge. Das Einschlafen ist der halbe Spaß und verwischt die Spuren des Zwinkerers.
  • Manche Leute können nicht zwinkern. Vereinbart vorher ein anderes Zeichen, etwa ein langsames doppeltes Blinzeln.
  • Sammelt nach jeder Runde alle Zettel ein, damit der markierte nicht wiederzuerkennen ist.

Varianten

Ohne Detektiv

Spielt ohne Stuhl in der Mitte. Jede wache Person darf die Hand heben und beschuldigen; unterstützt eine zweite Person die Beschuldigung, muss die beschuldigte Person ihren Zettel zeigen. Zwei falsche Unterstützer schlafen selbst ein – also beschuldigt niemand leichtfertig.

Zwei Zwinkerer

In einem Kreis ab zwölf Leuten markiert zwei Zettel. Die Zwinkerer kennen einander nicht und können sich aus Versehen gegenseitig schlafen schicken. Der Detektiv hat vier Beschuldigungen und muss beide nennen.

Karten für dieses Spiel

17

Wege, stilvoll einzuschlafen, sobald dich der Zwinkerer erwischt hat.

Langsam und schläfrig

  • Ein Gähnen so groß, dass man beide Arme braucht
  • Langsam vom Stuhl rutschen wie schmelzendes Eis
  • „Noch fünf Minuten“ sagen und den Kopf sinken lassen
  • Sich strecken wie eine Katze und zusammenrollen
  • Welken wie eine Blume ohne Wasser
  • Sich mit einer unsichtbaren Decke zudecken
  • Ein eingebildetes Kissen umarmen
  • Allen gute Nacht winken
  • „Weckt mich zum Nachtisch“ flüstern

Plötzlich

  • Mitten im Satz einschlafen
  • Laut drei Schafe zählen und aufhören
  • Die Wange auf die Hand legen und danebenrutschen
  • Einmal schnarchen, höflich
  • Wegnicken, hochschrecken, wieder wegnicken
  • Eine unsichtbare Kerze auspusten
  • Mit geschlossenen Augen zur Statue erstarren
  • Ein unsichtbares Buch lesen, bis es einem aufs Gesicht fällt

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Wozu dieses Spiel passt

Über dieses Spiel

Traditionelles Kreisspiel, oft als „Zwinkermörder“ bekannt und hier in einer sanfteren Form erzählt; diese Erklärung, das Beispiel und die großen Abgänge sind eigene Inhalte von Gather & Play.

Redaktionell auf Klarheit und Stimmigkeit geprüft. Wir behaupten nicht, diese Seite mit Gruppen getestet zu haben. Redaktionelle Richtlinien.

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