Règles du jeu

Indices en deux mots : comment y jouer

Aider votre équipe à deviner un mot secret en donnant des indices d’exactement deux mots, ni plus ni moins.

  • 4 à 16 joueurs
  • 15 à 30 min
  • Aucun matériel
  • Animé

Par l’équipe éditoriale de Gather & PlayDernière mise à jour:

Indices en deux mots

Règles rapides

  1. Deux équipes. À chaque tour, un joueur donne les indices.
  2. Il voit un mot secret et donne un indice en deux mots.
  3. Ses coéquipiers ont droit à une proposition par indice.
  4. Un point par mot deviné en 90 secondes. Moins d’indices, plus de mots.
Fiche animateur à imprimer

Comment jouer

  1. Celui qui donne les indices pour la première équipe regarde un mot, sans le montrer à son équipe.
  2. Il donne un indice d’exactement deux mots, par exemple « boisson matinale » pour le mot « café ».
  3. L’équipe se concerte brièvement et fait une proposition.
  4. Si la proposition est fausse, il donne un nouvel indice en deux mots pour le même mot. On ne peut pas répéter un indice déjà donné.
  5. Si la proposition est juste, l’équipe marque un point et il prend aussitôt un nouveau mot.
  6. Il peut passer un mot. Un mot passé est lu à la fin et ne rapporte rien.
  7. Si un indice enfreint une règle (un mot, trois mots, ou une partie du mot à deviner), l’autre équipe le signale et le mot est écarté.
  8. À la fin du minuteur, la main passe à l’équipe suivante, avec un nouveau donneur d’indices.

Mise en place

Ce qu’il vous faut

Rien. Juste vos voix.

En plus, si vous l’avez:

  • Un minuteur sur téléphone
  • Des mots à faire deviner dans le mode animateur
  1. Formez deux équipes ou plus et installez les coéquipiers là où ils s’entendent.
  2. Décidez comment les mots sont transmis : le mode animateur sur un téléphone passé à celui qui donne les indices, ou un adversaire qui chuchote un mot.
  3. Réglez un minuteur de 90 secondes par tour.
  4. Expliquez ce qui est interdit : aucune partie du mot à deviner, aucun indice par rime, aucun geste et aucun « ça sonne comme ».
Deux équipes face à face, avec le joueur ou l’équipe active entre les deux.

Exemple de manche

Imani donne les indices pour son équipe ; le mot est « phare ». « Tour côtière. » Son équipe se concerte. « Château ? » Non. « Faisceau d’alerte. » « Phare ! » Point, et un nouveau mot : « oreiller ». « Coussin nocturne. » « Oreiller ! » Nouveau mot : « file d’attente ». Imani réfléchit. « Ligne patiente. » « La pêche ? » « Caisse supermarché. » Rires : « La file d’attente ! » Trois points et onze secondes restantes. Le mot suivant est « thermomètre » ; elle commence « Contrôle fièvre… » et le minuteur sonne. Pas de point pour celui-là, et le donneur d’indices de l’autre équipe s’avance.

Fin de la partie

Jouez jusqu’à ce que chacun ait donné les indices une fois, puis comparez les totaux. Si les équipes n’ont pas le même nombre de joueurs, donnez à chaque équipe le même nombre de tours et laissez quelqu’un de la plus petite équipe donner les indices deux fois.

En un coup d’œil

Joueurs
4 à 16 joueurs
Idéal à
6–10
Durée de jeu
15 à 30 min
Préparation
2 min de préparation
Matériel
Aucun matériel
Énergie
Animé
Bruit
Modéré
Mouvement
Assis
Version assise
Se joue assis
Où
Salon, Table du dîner, Petit espace, Dehors, Grande salle

Les durées sont des estimations éditoriales, pas des résultats de tests.

Lecture: Celui qui donne les indices lit en silence un mot à faire deviner, ou un joueur de l’autre équipe le lui chuchote.

Taille du groupe : minimum, maximum et comment diviser

Indices en deux mots demande au moins 4 joueurs et fonctionne jusqu’à environ 16. Le jeu est à son meilleur à 6–10 joueurs.

Jouez à deux équipes jusqu’à une dizaine de joueurs, et à trois ou quatre équipes jusqu’à seize, pour que personne n’attende plus de quelques minutes le tour de son camp. Au-delà de seize, faites deux parties séparées : les indices se donnent assez calmement pour que deux parties partagent la même pièce.

Jouer assis. Se joue assis par défaut. Ceux qui donnent les indices restent à leur place ; aucune étape ne demande de se lever.

Conseils pour l’animateur

  • Les mots composés avec un trait d’union ne comptent pour un seul mot que si tout le groupe est d’accord à l’avance. Décidez-le avant le premier tour.
  • Encouragez les équipes à proposer vite. Une mauvaise réponse ne coûte que quelques secondes, le silence coûte davantage.
  • Si un donneur d’indices peine, rappelez-lui que passer est gratuit et que certains mots sont simplement plus durs.
  • Avec des âges mélangés, laissez les plus jeunes donner des indices en trois mots. Personne ne s’en formalise.

Variantes

Indices en un mot

Les indices se réduisent à un seul mot, et l’équipe a jusqu’à trois propositions par mot. C’est plus difficile et plus calme : une bonne deuxième mi-temps une fois que tout le monde a compris le rythme.

Mot partagé

Les donneurs d’indices des deux équipes voient le même mot et donnent chacun à leur tour un indice en deux mots, leur équipe proposant après chaque indice. La première équipe qui trouve marque. Chaque indice aide les deux équipes, ce qui fait d’un bon indice une prise de risque.

Cartes pour ce jeu

20

Des mots familiers à faire deviner, sur deux niveaux de difficulté.

Faciles

  • café
  • oreiller
  • phare
  • file d’attente
  • anniversaire
  • parapluie
  • bibliothèque
  • petit déjeuner
  • passeport
  • château de sable

Plus difficiles

  • thermomètre
  • écho
  • ombre
  • compromis
  • nostalgie
  • horizon
  • appétit
  • souvenir
  • rumeur
  • patience

Fiche animateur à imprimer

Quand jouer à ce jeu

À propos de ce jeu

S’inscrit dans la longue tradition des jeux de devinettes à indices limités ; ces règles, l’exemple et la liste de mots sont des créations originales de Gather & Play.

Relu par la rédaction pour la clarté et la cohérence. Nous ne prétendons pas avoir testé cette page avec des groupes. Politique éditoriale.

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