Règles du jeu

Associations d’idées : comment y jouer

Faire tourner une chaîne de mots reliés dans le cercle : dites le premier mot que le précédent vous évoque, et soyez prêt à expliquer le lien.

  • 3 à 12 joueurs
  • 5 à 20 min
  • Aucun matériel
  • Animé

Par l’équipe éditoriale de Gather & PlayDernière mise à jour:

Associations d’idées

Règles rapides

  1. Le premier joueur dit un mot, n’importe lequel.
  2. Le suivant dit le premier mot qui lui vient à l’esprit, et ainsi de suite autour du cercle.
  3. Chacun peut lancer « Le lien ? » et celui qui vient de parler doit expliquer le rapport.
  4. Hésiter, répéter un mot ou ne pas savoir expliquer coûte un point. Le moins de points gagne.
Fiche animateur à imprimer

Comment jouer

  1. Le premier joueur dit un mot.
  2. Le joueur à sa gauche répond par un seul mot que le précédent lui évoque.
  3. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre, à un rythme régulier.
  4. À tout moment, un joueur peut contester le dernier mot en disant « Le lien ? ». Celui qui l’a dit a une phrase pour expliquer le rapport.
  5. Si le groupe accepte le lien, c’est celui qui a contesté qui prend un point. Sinon, c’est celui qui a parlé.
  6. On prend aussi un point si l’on hésite au-delà de la pause convenue, si l’on répète un mot déjà utilisé dans cette chaîne, ou si l’on répond en plusieurs mots.
  7. Après chaque point, le joueur qui l’a pris lance une nouvelle chaîne avec un nouveau mot.

Mise en place

Ce qu’il vous faut

Rien. Juste vos voix.

En plus, si vous l’avez:

  • Des mots de départ dans le mode animateur
  1. Installez-vous de façon à ce que l’ordre des tours soit clair.
  2. Choisissez un premier joueur et un mot de départ : n’importe quel nom courant fait l’affaire.
  3. Expliquez le rythme. Chaque réponse doit venir en trois secondes environ.
  4. Décidez si vous comptez les points. En échauffement avant un autre jeu, jouez sans points.
Un seul cercle. Le tour passe vers la gauche et chacun voit tout le monde.

Exemple de manche

Mot de départ : « pont ». Hana : « Rivière. » Olu : « Bateau. » Kit : « Vacances. » Ravi : « Valise. » Hana : « Aéroport. » Olu : « File d’attente. » Kit : « Supermarché. » Ravi : « Ananas. » Hana lance : « Le lien ? » Ravi explique : « Je me retrouve toujours dans la file derrière quelqu’un qui a un ananas, et c’est toujours le seul article sans étiquette de prix. » Rires, lien accepté : Hana prend le point et relance avec « bougie ». Deux tours plus tard, Olu se fige sur « tonnerre » et prend un point pour la pause.

Fin de la partie

Jouez un nombre fixe de chaînes (six, c’est une bonne longueur) ou arrêtez-vous quand le premier joueur atteint trois points. Le joueur qui a le moins de points gagne. En échauffement, jouez simplement cinq minutes et passez au jeu suivant.

En un coup d’œil

Joueurs
3 à 12 joueurs
Idéal à
4–8
Durée de jeu
5 à 20 min
Préparation
Aucune préparation
Matériel
Aucun matériel
Énergie
Animé
Bruit
Modéré
Mouvement
Assis
Version assise
Se joue assis
Où
Table du dîner, Salon, Petit espace, Dehors, Grande salle

Les durées sont des estimations éditoriales, pas des résultats de tests.

Lecture: Aucune. Tout se dit à voix haute.

Taille du groupe : minimum, maximum et comment diviser

Associations d’idées demande au moins 3 joueurs et fonctionne jusqu’à environ 12. Le jeu est à son meilleur à 4–8 joueurs.

Le jeu repose sur la vitesse : gardez des cercles de douze au plus. Avec un groupe plus grand, faites tourner plusieurs cercles de 5 à 8 en même temps. Pour une fin commune, faites partir tous les cercles du même mot et comparez où chaque chaîne est arrivée au bout d’une minute.

Jouer assis. Se joue assis par défaut. Aucune étape ne demande de se lever ou de se déplacer.

Conseils pour l’animateur

  • Montrez la vitesse dès le premier tour. Un rythme détendu va très bien, mais réfléchir longtemps tue le jeu.
  • Les liens inattendus sont le cœur du jeu. Encouragez les « Le lien ? » par curiosité, pas par soupçon.
  • Si quelqu’un semble mal à l’aise avec la vitesse, supprimez la règle de la pause et gardez seulement « pas de répétition ».
  • Toute association qui pourrait gêner quelqu’un à table peut être écartée d’un « autre mot », sans point.

Variantes

Désassociation

Chaque mot ne doit avoir aucun rapport avec le précédent. Quiconque trouve un lien convaincant entre deux mots consécutifs donne un point à celui qui a parlé. C’est étonnamment difficile, et cela convient aux groupes qui ont déjà joué à la version de base.

Aller-retour

Le groupe choisit un mot de départ et un mot d’arrivée (« parapluie » vers « volcan », par exemple) et essaie, tous ensemble, d’amener la chaîne jusqu’à l’arrivée en le moins de tours possible.

Cartes pour ce jeu

16

Des noms ordinaires qui envoient les chaînes dans plusieurs directions.

Mots de départ

  • pont
  • bougie
  • valise
  • jardin
  • tonnerre
  • échelle
  • confiture
  • port
  • couverture
  • sifflet
  • marché
  • lanterne
  • poche
  • verger
  • escalier
  • fenêtre

Fiche animateur à imprimer

Quand jouer à ce jeu

À propos de ce jeu

Jeu de mots oral traditionnel ; cette explication, l’exemple et les mots de départ sont des créations originales de Gather & Play.

Relu par la rédaction pour la clarté et la cohérence. Nous ne prétendons pas avoir testé cette page avec des groupes. Politique éditoriale.

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