Telefone sem fio desenhado: como jogar
Passar uma frase em volta da mesa, transformando-a em desenho e depois de volta em palavras, e ver o que sobrevive à viagem.
- 4 a 10 jogadores
- 15 a 30 min
- Papel e caneta
- Animado

Regras rápidas
- Cada um escreve uma frase no alto de uma folha e passa adiante.
- O próximo jogador desenha a frase, dobra a folha para escondê-la e passa adiante.
- O seguinte só vê o desenho e escreve o que acha que ele mostra.
- Continuem alternando até cada folha voltar para casa, aí desdobrem e leiam em voz alta.
Como jogar
- Todos passam a folha para a esquerda ao mesmo tempo.
- Se a última coisa na folha for uma frase, desenhe-a embaixo, sem letras nem números no desenho.
- Se a última coisa na folha for um desenho, escreva embaixo o que você acha que ele mostra.
- Antes de passar, dobre o papel para que só a sua contribuição fique visível.
- Continuem passando e alternando até cada folha voltar ao jogador que a começou.
- Um de cada vez, desdobrem uma folha e leiam a corrente inteira em voz alta, da primeira frase à última.
Preparação
Do que você precisa
- Papel e caneta
Bom ter:
- Um cronômetro de um minuto
- Frases iniciais do modo anfitrião
- Deem a cada jogador uma caneta e uma folha, na vertical.
- Cada jogador escreve no alto uma frase curta, algo que dê para desenhar, como "um gato dando aula de ioga".
- Combinem um tempo limite por vez. Um minuto mantém os desenhos rápidos e a mesa andando.
Rodada de exemplo
Seis jogadores. A Mei começa a folha dela com "um gato dando aula de ioga". O Jonas desenha um gato num tapete com bonequinhos atrás e dobra a frase. A Aisha só vê o desenho e escreve "um tigre assustando campistas". O Ben desenha um tigre rugindo para barracas. A Clara escreve "um leão visita o circo". O Dev desenha uma lona de circo com um gato enorme em cima. A folha volta para a Mei, que desdobra e lê a corrente em voz alta: da aula de ioga ao leão no telhado em cinco passos.
Como o jogo termina
O jogo termina quando cada folha deu uma volta na mesa e foi lida em voz alta. Não há pontos nem vencedor. Se uma corrente terminar num desenho, o dono da folha escreve a legenda final antes da revelação.
Em resumo
- Jogadores
- 4 a 10 jogadores
- Melhor com
- 5–8
- Duração
- 15 a 30 min
- Preparação
- 2 min de preparação
- Materiais
- Papel e caneta
- Energia
- Animado
- Barulho
- Moderado
- Movimento
- Sentado
- Versão sentada
- Dá para jogar sentado
- Onde
- Mesa de jantar, Sala de estar, Espaço pequeno
Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.
Leitura: Frases curtas escritas à mão. Quem não lê pode fazer dupla com um vizinho e ficar com todos os desenhos.
Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir
Telefone sem fio desenhado precisa de pelo menos 4 jogadores e funciona até uns 10. Fica melhor com 5–8 jogadores.
Com mais de dez jogadores, cada folha demora demais para voltar. Dividam-se em mesas de cinco a oito e deixem cada mesa fazer o próprio jogo; no fim, cada mesa lê para a sala a corrente mais engraçada.
Jogando sentado. Já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.
Dicas para o anfitrião
- Diga com todas as letras que desenhos ruins são o objetivo; as melhores correntes nascem de mal-entendidos sinceros.
- Respeitem o tempo limite. Desenhos longos e caprichados deixam a mesa lenta e as correntes menos engraçadas.
- Confiram a dobra toda vez: uma única linha anterior visível estraga a corrente inteira.
- Com crianças pequenas, deixem que elas desenhem em todas as vezes e passem as vezes de escrever para o adulto ao lado.
Variações
Começo com uma palavra
Comecem com um único substantivo em vez de uma frase: "vulcão", "dentista", "piquenique". As correntes se desviam mais devagar, o que combina com os mais novos e com quem fica nervoso para desenhar.
Noite temática
Toda frase inicial precisa caber num tema, como umas férias em família, a estação do ano ou a história de como dois convidados se conheceram. Correntes temáticas viram ótimas lembranças: entreguem cada folha à pessoa de quem ela fala.
Cartas para este jogo
Frases de abertura fáceis de desenhar e fáceis de entender errado.
Bichos aprontando
- um gato dando aula de ioga
- uma girafa presa no elevador
- um pinguim entregando pizza
- dois caracóis numa corrida muito lenta
- um polvo tricotando oito cachecóis
- um cachorro dirigindo o ônibus escolar
- um elefante escondido atrás de um poste
- um rato levantando peso
- um ganso organizando o trânsito
Gente e coisas improváveis
- a vovó ganhando um campeonato de skate
- um dragão com medo de uma vela de aniversário
- um boneco de neve de férias na praia
- um robô aprendendo a dançar
- um pirata que perdeu o mapa na máquina de lavar
- um mago que só sabe fazer torrada
- um rei na fila do sorvete
- a lua usando óculos escuros
Ficha do anfitrião para imprimir
Onde este jogo se encaixa
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Sobre este jogo
Jogo tradicional de papel e caneta, conhecido por muitos nomes e também vendido em caixa; esta explicação, o exemplo e as frases iniciais são originais do Gather & Play.
Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.


