Regras do jogo

Telefone sem fio desenhado: como jogar

Passar uma frase em volta da mesa, transformando-a em desenho e depois de volta em palavras, e ver o que sobrevive à viagem.

  • 4 a 10 jogadores
  • 15 a 30 min
  • Papel e caneta
  • Animado

Pela equipe editorial do Gather & PlayÚltima atualização:

Telefone sem fio desenhado

Regras rápidas

  1. Cada um escreve uma frase no alto de uma folha e passa adiante.
  2. O próximo jogador desenha a frase, dobra a folha para escondê-la e passa adiante.
  3. O seguinte só vê o desenho e escreve o que acha que ele mostra.
  4. Continuem alternando até cada folha voltar para casa, aí desdobrem e leiam em voz alta.
Ficha do anfitrião para imprimir

Como jogar

  1. Todos passam a folha para a esquerda ao mesmo tempo.
  2. Se a última coisa na folha for uma frase, desenhe-a embaixo, sem letras nem números no desenho.
  3. Se a última coisa na folha for um desenho, escreva embaixo o que você acha que ele mostra.
  4. Antes de passar, dobre o papel para que só a sua contribuição fique visível.
  5. Continuem passando e alternando até cada folha voltar ao jogador que a começou.
  6. Um de cada vez, desdobrem uma folha e leiam a corrente inteira em voz alta, da primeira frase à última.

Preparação

Do que você precisa

  • Papel e caneta

Bom ter:

  • Um cronômetro de um minuto
  • Frases iniciais do modo anfitrião
  1. Deem a cada jogador uma caneta e uma folha, na vertical.
  2. Cada jogador escreve no alto uma frase curta, algo que dê para desenhar, como "um gato dando aula de ioga".
  3. Combinem um tempo limite por vez. Um minuto mantém os desenhos rápidos e a mesa andando.
Todo mundo fica à mesa. Nada precisa ser tirado nem mudado de lugar.

Rodada de exemplo

Seis jogadores. A Mei começa a folha dela com "um gato dando aula de ioga". O Jonas desenha um gato num tapete com bonequinhos atrás e dobra a frase. A Aisha só vê o desenho e escreve "um tigre assustando campistas". O Ben desenha um tigre rugindo para barracas. A Clara escreve "um leão visita o circo". O Dev desenha uma lona de circo com um gato enorme em cima. A folha volta para a Mei, que desdobra e lê a corrente em voz alta: da aula de ioga ao leão no telhado em cinco passos.

Como o jogo termina

O jogo termina quando cada folha deu uma volta na mesa e foi lida em voz alta. Não há pontos nem vencedor. Se uma corrente terminar num desenho, o dono da folha escreve a legenda final antes da revelação.

Em resumo

Jogadores
4 a 10 jogadores
Melhor com
5–8
Duração
15 a 30 min
Preparação
2 min de preparação
Materiais
Papel e caneta
Energia
Animado
Barulho
Moderado
Movimento
Sentado
Versão sentada
Dá para jogar sentado
Onde
Mesa de jantar, Sala de estar, Espaço pequeno

Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.

Leitura: Frases curtas escritas à mão. Quem não lê pode fazer dupla com um vizinho e ficar com todos os desenhos.

Tamanho do grupo: mínimo, máximo e como dividir

Telefone sem fio desenhado precisa de pelo menos 4 jogadores e funciona até uns 10. Fica melhor com 5–8 jogadores.

Com mais de dez jogadores, cada folha demora demais para voltar. Dividam-se em mesas de cinco a oito e deixem cada mesa fazer o próprio jogo; no fim, cada mesa lê para a sala a corrente mais engraçada.

Jogando sentado. Já é jogado sentado. Nenhum passo exige levantar ou se mexer.

Dicas para o anfitrião

  • Diga com todas as letras que desenhos ruins são o objetivo; as melhores correntes nascem de mal-entendidos sinceros.
  • Respeitem o tempo limite. Desenhos longos e caprichados deixam a mesa lenta e as correntes menos engraçadas.
  • Confiram a dobra toda vez: uma única linha anterior visível estraga a corrente inteira.
  • Com crianças pequenas, deixem que elas desenhem em todas as vezes e passem as vezes de escrever para o adulto ao lado.

Variações

Começo com uma palavra

Comecem com um único substantivo em vez de uma frase: "vulcão", "dentista", "piquenique". As correntes se desviam mais devagar, o que combina com os mais novos e com quem fica nervoso para desenhar.

Noite temática

Toda frase inicial precisa caber num tema, como umas férias em família, a estação do ano ou a história de como dois convidados se conheceram. Correntes temáticas viram ótimas lembranças: entreguem cada folha à pessoa de quem ela fala.

Cartas para este jogo

17

Frases de abertura fáceis de desenhar e fáceis de entender errado.

Bichos aprontando

  • um gato dando aula de ioga
  • uma girafa presa no elevador
  • um pinguim entregando pizza
  • dois caracóis numa corrida muito lenta
  • um polvo tricotando oito cachecóis
  • um cachorro dirigindo o ônibus escolar
  • um elefante escondido atrás de um poste
  • um rato levantando peso
  • um ganso organizando o trânsito

Gente e coisas improváveis

  • a vovó ganhando um campeonato de skate
  • um dragão com medo de uma vela de aniversário
  • um boneco de neve de férias na praia
  • um robô aprendendo a dançar
  • um pirata que perdeu o mapa na máquina de lavar
  • um mago que só sabe fazer torrada
  • um rei na fila do sorvete
  • a lua usando óculos escuros

Ficha do anfitrião para imprimir

Onde este jogo se encaixa

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Sobre este jogo

Jogo tradicional de papel e caneta, conhecido por muitos nomes e também vendido em caixa; esta explicação, o exemplo e as frases iniciais são originais do Gather & Play.

Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos. Política editorial.

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