Décris et dessine : comment y jouer
Décrire une image simple uniquement avec des mots pour qu’un partenaire, qui ne la voit pas, la dessine le plus fidèlement possible.
- 2 à 16 joueurs
- 10 à 25 min
- Papier et stylo
- Calme

Règles rapides
- Formez des binômes. L’un décrit, l’autre dessine.
- Le descripteur voit une image simple ; le dessinateur ne doit pas la voir.
- On décrit uniquement avec des formes, des tailles et des positions : on ne dit jamais ce que représente l’image.
- Au bout de trois minutes, on compare le dessin à l’original, puis on échange les rôles.
Comment jouer
- Au départ du minuteur, le descripteur commence à décrire l’image.
- Il n’a droit qu’aux formes, lignes, tailles, directions et positions : « un grand cercle au milieu de la page », « un petit trait qui part de son bord supérieur ».
- Il ne peut pas nommer l’objet ni aucune de ses parties. Dire « c’est une maison » ou « dessine un toit » est interdit.
- Le dessinateur peut poser des questions à tout moment, et le descripteur peut y répondre.
- Le descripteur ne regarde pas le dessin pendant qu’il se fait.
- À la fin du minuteur, on pose les stylos et chaque binôme compare le dessin à l’original.
- On échange les rôles et on rejoue avec une nouvelle image.
Mise en place
Ce qu’il vous faut
- Papier et stylo
En plus, si vous l’avez:
- Un livre ou un plateau pour s’appuyer
- Des cartes-images imprimées de la fiche animateur
- Donnez à chaque dessinateur une feuille, un stylo ou un crayon et quelque chose de rigide pour s’appuyer.
- Formez les binômes. Associer des personnes qui se connaissent peu en fait un brise-glace en douceur.
- Installez chaque binôme de façon à ce que le dessinateur ne puisse pas voir l’image.
- Donnez une image à chaque descripteur : une carte imprimée, le mode animateur sur un téléphone, ou un croquis rapide fait par l’animateur.
- Réglez un minuteur de trois minutes pour la manche.
Exemple de manche
Rosa décrit un voilier à Théo. « Tourne la feuille en largeur. Près du bas, dessine une forme longue et peu profonde, comme un sourire au bord plat, à peu près de la moitié de la largeur de la page. » Théo : « La partie plate est en haut ? » « Oui. Au milieu de ce trait plat, trace une longue ligne droite vers le haut, presque jusqu’en haut de la page. À droite de cette ligne, un grand triangle dont un côté est collé contre elle. À gauche, un triangle plus petit. » Théo dessine avec soin. « Dernière chose : trois lignes ondulées sous le tout. » Temps écoulé. Théo retourne sa feuille : un très joli bateau, à part un mât qui penche comme en pleine tempête. Ils échangent, et Théo reçoit une théière.
Fin de la partie
Une partie complète compte deux manches, pour que chacun décrive une fois et dessine une fois. Pour finir en beauté, étalez tous les dessins à côté de leur original et laissez la pièce choisir le plus fidèle et le plus magnifiquement raté.
En un coup d’œil
- Joueurs
- 2 à 16 joueurs
- Idéal à
- 4–10
- Durée de jeu
- 10 à 25 min
- Préparation
- 5 min de préparation
- Matériel
- Papier et stylo
- Énergie
- Calme
- Bruit
- Modéré
- Mouvement
- Assis
- Version assise
- Se joue assis
- Où
- Table du dîner, Salon, Petit espace
Les durées sont des estimations éditoriales, pas des résultats de tests.
Lecture: Le descripteur regarde une image ou une courte description écrite. Le dessinateur ne lit rien.
Taille du groupe : minimum, maximum et comment diviser
Décris et dessine demande au moins 2 joueurs et fonctionne jusqu’à environ 16. Le jeu est à son meilleur à 4–10 joueurs.
Le jeu se joue à deux, il s’adapte donc en ajoutant des binômes, tant que chacun entend son partenaire. Seize personnes, soit huit binômes, c’est la limite confortable pour une seule pièce. Au-delà, utilisez la variante « un seul descripteur » : une personne décrit et toutes les autres dessinent.
Jouer assis. Se joue assis. Les binômes s’assoient dos à dos, ou simplement face à face, l’image cachée derrière un menu, un livre ou une main levée s’il est difficile de tourner les chaises.
Conseils pour l’animateur
- Commencez par des images très simples, faites de quatre ou cinq formes. La difficulté grimpe vite.
- Rappelez aux descripteurs de dire où commencer sur la page. La plupart des catastrophes commencent par une première forme mal placée.
- Rire de bon cœur des résultats, c’est tout l’intérêt. Félicitez la description autant que le dessin.
- Si quelqu’un a du mal à dessiner ou à voir les détails fins, laissez-le décrire aux deux manches, ou utilisez les images à grandes formes tracées au gros feutre.
Variantes
Un seul descripteur
Une personne décrit la même image à toute la pièce, et tout le monde dessine en même temps. Puis on brandit tous les dessins ensemble. C’est le meilleur format pour un grand groupe, et il ne faut qu’une seule image.
Sans questions
Le dessinateur doit rester silencieux : le descripteur n’a donc aucun retour. C’est nettement plus difficile, et cela montre à quel point on compte sur la possibilité de vérifier qu’on a été compris.
Cartes pour ce jeu
Des images simples faites de quelques formes. Le descripteur voit l’image ; le dessinateur n’entend que des formes et des positions.
Images simples
- Un voilier
- Une théière
- Une maison avec une cheminée
- Un arbre avec une pomme
- Un bonhomme de neige
- Un phare
- Un vélo
- Un chat assis
- Une lampe de chevet
- Un poisson
- Une tasse et sa soucoupe
- Un parapluie sous la pluie
- Une montgolfière
- Une fusée
Fiche animateur à imprimer
Quand jouer à ce jeu
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À propos de ce jeu
Exercice de communication courant, souvent appelé « dessin dos à dos » ; cette explication, l’exemple et les descriptions d’images sont des créations originales de Gather & Play.
Relu par la rédaction pour la clarté et la cohérence. Nous ne prétendons pas avoir testé cette page avec des groupes. Politique éditoriale.


