Spielregeln

Gemeinsamkeiten: So wird gespielt

Findet in einer kleinen Gruppe drei Dinge, die ihr alle gemeinsam habt und die niemand euch einfach ansehen könnte.

  • 4–40 Spieler
  • 10–20 Min.
  • Kein Material
  • Lebhaft

Von der Redaktion von Gather & PlayZuletzt aktualisiert:

Gemeinsamkeiten

Kurzregeln

  1. Bildet Gruppen zu dritt oder viert, am besten mit den Leuten, die ihr am wenigsten kennt.
  2. Ihr habt vier Minuten, um drei Dinge zu finden, die ihr alle teilt.
  3. Nichts Sichtbares zählt – keine Kleidung, kein „wir sind alle auf dieser Party“.
  4. Jede Gruppe teilt ihre überraschendste Gemeinsamkeit mit allen.
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So wird gespielt

  1. Wenn der Timer startet, unterhält sich jede Gruppe frei und sucht nach Dingen, die alle Mitglieder teilen.
  2. Eine Gemeinsamkeit zählt nur, wenn sie auf alle in der Gruppe zutrifft. Zwei von dreien reichen nicht.
  3. Eine Gemeinsamkeit darf weder sichtbar sein noch auf alle im Raum zutreffen.
  4. Die Gruppen zielen auf drei Gemeinsamkeiten. Wer früh drei hat, sucht eine vierte, ungewöhnlichere.
  5. Wenn der Timer abläuft, wählt jede Gruppe ihre überraschendste Gemeinsamkeit.
  6. Reihum im Raum nennt eine Person pro Gruppe die Gemeinsamkeit in einem Satz.
  7. Für eine zweite Runde bildet neue Gruppen, möglichst ohne jemanden aus der ersten.

Vorbereitung

Was du brauchst

Nichts. Nur eure Stimmen.

Schön, wenn vorhanden:

  • Ein Handy-Timer
  • Gesprächsanstöße aus dem Spielleiter-Modus
  1. Bitte die Leute, Gruppen zu dritt oder viert zu bilden. Schlag vor, sich zu mischen – verschiedene Familien, Generationen, Freundeskreise.
  2. Erklär, was zählt: Eine Gemeinsamkeit muss auf jede Person in der Gruppe zutreffen und darf weder sichtbar noch offensichtlich sein. „Wir haben alle Haare“ zählt nicht. „Wir haben uns alle denselben Knochen gebrochen“ schon.
  3. Nenn zwei, drei Beispiele für Themen, die oft funktionieren – Essen, Orte, erste Jobs, kleine Gewohnheiten.
  4. Stell einen Timer auf vier Minuten.
Kleine Grüppchen zu dritt oder viert, im Raum verteilt.

Beispielrunde

Halima, Stefan und der alte Peter bilden bei einem Familientreffen eine Gruppe – eine angeheiratete Tante, der Freund einer Jugendlichen und ein Großonkel. Sie fangen beim Essen an. Alle mögen es scharf? Peter nicht. Gemeinsame Orte? Stefan war noch nie im Ausland. Dann erwähnt Halima, dass sie peinlich spät schwimmen gelernt hat, mit neunzehn. Stefan mit vierzehn. Peter verkündet, er sei einunddreißig gewesen, und zwar in einem Kanal. Eine Gemeinsamkeit. Außerdem stellen sie fest, dass sich alle drei im letzten Jahr aus der eigenen Wohnung ausgesperrt haben und dass keiner pfeifen kann. Beim Austausch wählen sie den Kanal.

So endet das Spiel

Das Spiel endet nach dem Austausch. Zwei Runden mit unterschiedlichen Gruppen reichen völlig – es geht darum, den Leuten Gesprächsstoff für den Rest des Abends zu geben, also hört auf, solange es im Raum noch laut ist. Es gibt keinen Sieger, aber die Spielleitung kann für die unerwartetste Gemeinsamkeit Applaus fordern.

Auf einen Blick

Spieler
4–40 Spieler
Am besten mit
8–24
Spieldauer
10–20 Min.
Vorbereitung
1 Min. Vorbereitung
Material
Kein Material
Energie
Lebhaft
Lautstärke
Mittel
Bewegung
Stehen optional
Im Sitzen
Variante im Sitzen
Wo
Wohnzimmer, Großer Raum, Draußen, Esstisch, Wenig Platz

Zeitangaben sind redaktionelle Schätzungen, keine Testergebnisse.

Lesen: Keins. Die Spielleitung erklärt die Aufgabe laut.

Gruppengröße: Minimum, Maximum und wie man aufteilt

Gemeinsamkeiten braucht mindestens 4 Spieler und funktioniert bis etwa 40. Am besten ist es mit 8–24 Spielern.

Eines der wenigen Spiele, das mit mehr Leuten besser wird. Gruppen zu dritt oder viert passen bei jeder Größe – ein Raum mit vierzig Leuten sind einfach zehn Gruppen. Ab etwa vierundzwanzig Personen hört beim Austausch nur eine Gemeinsamkeit pro Gruppe, sonst dauert das Berichten länger als das Spiel. Bleibt eine ungerade Zahl übrig, bildet lieber eine Fünfergruppe als ein Paar.

Im Sitzen spielen. Bildet Gruppen aus Leuten, die ohnehin nah beieinander sitzen, statt alle durch den Raum zu schicken. Werden die Gruppen für die zweite Runde neu gemischt, wechseln nur die den Platz, denen das angenehm ist.

Tipps für die Spielleitung

  • Geh während der vier Minuten herum. Eine Gruppe, die festhängt, braucht meist nur ein Thema – schlag „schlimmster Urlaub“ oder „erster Job“ vor.
  • Sag klar, dass niemand etwas teilen muss, was er lieber für sich behält. Belanglose Gemeinsamkeiten sind die besten.
  • Sind mehrere Generationen im Raum, bitte jede Gruppe, mindestens zwei Altersgruppen einzuschließen.
  • Halte den Austausch zügig. Ein Satz pro Gruppe – die Geschichten können beim Essen weitergehen.

Varianten

Das Besondere

Zusätzlich zu drei Gemeinsamkeiten sucht jede Gruppe etwas, das auf genau ein Mitglied zutrifft und auf sonst niemanden in der Gruppe. So hat jede Person einen Moment, in dem sie interessant ist.

Verbindungskette

Nach dem Austausch sucht jede Gruppe eine Verbindung zur Nachbargruppe und so weiter durch den Raum, bis eine Kette durch die ganze Feier läuft. Ein schöner Abschluss für ein großes Familientreffen.

Karten für dieses Spiel

14

Themen, die man vorschlagen kann, wenn eine Gruppe festhängt. Keines verlangt, etwas Persönliches preiszugeben.

Gesprächsanstöße

  • Essen, das ihr alle verweigert
  • Eine Hausarbeit, die ihr alle heimlich mögt
  • Etwas, das noch keiner von euch je gemacht hat
  • Erste Jobs
  • Dinge, vor denen ihr als Kinder alle Angst hattet
  • Ein Ort, an dem ihr alle wart
  • Etwas, das ihr alle verloren und nie wiedergefunden habt
  • Fähigkeiten, die euch allen fehlen
  • Eine Morgengewohnheit, die ihr alle teilt
  • Etwas, das ihr alle später gelernt habt als die meisten
  • Wetter, das ihr alle liebt oder alle nicht mögt
  • Etwas, das ihr alle schon mal kaputt gemacht habt
  • Ein Gegenstand, den ihr alle besitzt und nie benutzt
  • Ein Essen, das ihr alle auf dieselbe seltsame Art esst

Spielleiter-Blatt zum Ausdrucken

Wozu dieses Spiel passt

Über dieses Spiel

Ein verbreitetes Eisbrecher-Format über Gemeinsamkeiten; dieses Regelwerk, das Beispiel und die Gesprächsanstöße sind eigene Inhalte von Gather & Play.

Redaktionell auf Klarheit und Stimmigkeit geprüft. Wir behaupten nicht, diese Seite mit Gruppen getestet zu haben. Redaktionelle Richtlinien.

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