Regras do Color Clash

Color Clash é um jogo de cartas rápido de cores e números para 2 a 6 jogadores. Na sua vez, combine a carta de cima pela cor, pelo número ou pelo símbolo. Cartas de ação bloqueiam, invertem o sentido e fazem comprar. Seja o primeiro a jogar a última carta, e lembre de anunciar «Última carta!» quando sobrar só uma.

Jogue com amigos Aprenda jogando (2 min)

Regras rápidas

  1. Dê sete cartas para cada um. Vire a carta de cima do monte para começar a pilha de descarte.
  2. Combine a carta de cima. Jogue uma carta da mesma cor, número ou símbolo, ou um Curinga. Se não puder, compre uma carta e jogue se ela combinar.
  3. Use as cartas de ação. Bloqueio, Inverter e Compra Dois mudam a vez; os Curingas mudam a cor; um Curinga Compra Quatro faz o próximo comprar quatro.
  4. Anuncie Última carta!. Quando sobrar uma só carta, anuncie Última carta!, ou compre duas se alguém pegar você.
  5. Acabe as cartas e pontue. Quem fica sem cartas primeiro vence a rodada e soma as cartas que sobraram nas outras mãos.

As cartas

O baralho tem 108 cartas em quatro cores. Cada cor também tem a sua forma, para você nunca depender só da cor:

  • Vermelho: círculo; Azul: quadrado; Amarelo: triângulo; Verde: losango.
  • Cada cor tem 25 cartas: um 0, duas de cada número de 1 a 9, dois Bloqueios, dois Inverter e dois Compra Dois.
  • Mais 4 Curingas e 4 Curingas Compra Quatro, que não têm cor.

A distribuição e a primeira carta

Cada um recebe sete cartas. O resto forma o monte de compra, e a carta de cima é virada para começar a pilha de descarte. Quem começa vai mudando em volta da mesa a cada rodada.

Regras clássicas: se a primeira carta for um Curinga Compra Quatro, ela volta para o monte e outra é virada. Qualquer outra carta de ação vale na hora: um Bloqueio pula o primeiro jogador; um Inverter faz quem distribuiu começar e o jogo segue no outro sentido; um Compra Dois faz o primeiro jogador comprar duas e perder a vez; um Curinga deixa o primeiro jogador escolher a cor e depois jogar.

Noite em família: a primeira carta é sempre um número, para ninguém começar em desvantagem.

A sua vez

  • Jogue uma carta que combine com a cor, o número ou o símbolo da carta de cima, ou jogue um Curinga.
  • Não pode jogar ou prefere não jogar? Compre uma carta. Se der para jogá-la, você pode jogar na hora; se não, fique com ela e a sua vez termina.
  • Você compra no máximo uma vez por turno, e comprar nunca aumenta o seu tempo.

Cartas de ação

BloqueioO próximo jogador perde a vez.
InverterO sentido do jogo muda. Com dois jogadores funciona como um Bloqueio: você joga de novo.
Compra DoisO próximo jogador compra duas cartas e perde a vez.
CuringaEscolha a cor que todos terão de combinar em seguida.
Curinga Compra QuatroEscolha a cor; o próximo jogador compra quatro e perde a vez. Você só pode jogá-lo se não tiver nenhuma carta da cor que está valendo.

Última carta!

Quando jogar a sua penúltima carta, você precisa anunciar «Última carta!». Ligue antes de jogar ou aperte nos 3 segundos seguintes. Se outro jogador pegar você antes do anúncio, você compra duas cartas. Enquanto o anúncio está aberto, ninguém mais pode jogar.

Na Noite em família ela é anunciada automaticamente por você.

Vencer a rodada e pontuar

O primeiro a jogar a última carta vence a rodada. Se essa carta for um Compra Dois ou um Curinga Compra Quatro, o próximo jogador ainda compra primeiro.

Com três ou mais jogadores, a rodada não para aí. Quem venceu sai, e os outros continuam jogando pelas posições: cada jogador que esvazia a mão sai na sua vez, Bloqueios e Inverter pulam os lugares vazios, e a rodada termina quando só um jogador ainda tem cartas. Quando restam dois jogadores, um Inverter funciona como um Bloqueio.

Quem vence soma as cartas que sobraram nas mãos dos outros no momento em que sai:

Cartas de númeroO valor da carta (0–9)
Bloqueio, Inverter, Compra Dois20 pontos
Curinga, Curinga Compra Quatro50 pontos

Quanto dura uma partida

  • Uma rodada: rápida, e o padrão da Partida rápida.
  • Noite em família: três rodadas; vence o maior total e empates dividem a vitória. Também há partidas de cinco rodadas.
  • Quem chegar primeiro a 500 pontos: o jeito comum de jogar o Clássico; as rodadas seguem até alguém chegar a 500.

Tempo, saídas e jogo limpo online

  • Cada turno tem um tempo que o anfitrião escolhe antes da partida: 30, 45, 60 ou 90 segundos. Se acabar, você compra uma carta e a sua vez termina; o jogo nunca joga uma carta por você.
  • Se você cair, o seu lugar espera 90 segundos. Depois disso, ou se você sair, um substituto do computador, identificado como tal, termina o seu lugar naquela rodada. Ele não pode pontuar, e se ele sair primeiro ninguém pontua naquela rodada.
  • Se ninguém conseguir jogar nem comprar durante duas voltas completas na mesa, a rodada termina sem vencedor.
  • Cada jogador vê só as próprias cartas. O servidor distribui e embaralha com aleatoriedade segura, então ninguém, nem o anfitrião, consegue ver ou arrumar a mão de outra pessoa.

Exemplos comentados

Combinar pela cor. A carta de cima é um 3 azul. Você joga um 7 azul porque as cores combinam. Agora o próximo jogador precisa de azul ou de um 7.

Comprar e jogar. A carta de cima é um 7 vermelho e você não tem vermelho nem 7. Você compra um Curinga, joga na hora e escolhe amarelo porque tem duas cartas amarelas.

Última carta! e pego no flagra. Você tem um 5 amarelo e um 2 verde e joga o 5 sem anunciar. Nesses três segundos outro jogador aperta «Pegar»: você compra duas e fica com três cartas.

Perguntas

O Color Clash é grátis?

Sim. Salas privadas, treino e Partida rápida são grátis, sem conta, sem cadastro e sem anúncios durante a partida.

Como jogo com amigos online?

Crie uma sala privada e compartilhe o link, o QR code ou o código de sala de seis letras. Cada um joga no próprio celular, tablet ou computador; o anfitrião começa quando todos estiverem prontos.

Quantas pessoas podem jogar?

De dois a seis jogadores por sala. No modo treino você joga contra um a cinco jogadores do computador.

Preciso baixar um app?

Não. Funciona no navegador de celulares, tablets e computadores.

Alguém pode ver as minhas cartas?

Não. As cartas de cada jogador só vão para a tela dele. O anfitrião não tem nenhuma visão especial das cartas.

Qual a diferença entre Clássico e Noite em família?

O Clássico usa as regras padrão: uma carta de ação pode abrir a rodada e o anúncio de Última carta! fica com você. A Noite em família é mais tranquila para idades misturadas: três rodadas, turnos mais longos, Última carta! anunciada automaticamente e a primeira carta sempre um número.

Os jogadores do computador fingem ser pessoas?

Nunca. Eles sempre têm a etiqueta «Computador» e só são usados no treino ou para terminar o lugar de quem saiu. A Partida rápida só senta pessoas reais.

A Partida rápida é segura para crianças?

Não há chat em nenhuma parte do jogo, e nas mesas da Partida rápida todos jogam com um nome de animal automático, então desconhecidos não veem nomes reais. Para jogar em família, uma sala privada continua sendo a melhor escolha.

O que acontece se a minha conexão cair?

O seu lugar espera 90 segundos. Abra de novo a página ou o link do convite e você volta com as mesmas cartas.