قواعد Color Clash

Color Clash لعبة ورق سريعة بالألوان والأرقام من 2 إلى 6 لاعبين. في دورك طابق الورقة العليا باللون أو الرقم أو الرمز. أوراق الحركة تتخطى وتعكس وتجبر الآخرين على السحب. كن أول من يلعب ورقته الأخيرة، ولا تنسَ أن تعلن «آخر ورقة!» حين تبقى معك ورقة واحدة.

العب مع الأصدقاء تعلّم باللعب (دقيقتان)

القواعد باختصار

  1. وزّع سبع أوراق لكل لاعب. اقلب الورقة العليا من كومة السحب لتبدأ كومة الرمي.
  2. طابق الورقة العليا. العب ورقة بنفس اللون أو الرقم أو الرمز، أو جوكر. إن لم تستطع فاسحب ورقة والعبها إن طابقت.
  3. استعمل أوراق الحركة. التخطي والعكس واسحب 2 تغيّر الدور، والجوكر يغيّر اللون، وجوكر اسحب 4 يجعل اللاعب التالي يسحب أربعًا.
  4. أعلن «آخر ورقة!». حين تبقى معك ورقة واحدة أعلن «آخر ورقة!» وإلا تسحب ورقتين إن أمسكك أحدهم.
  5. أفرغ يدك واجمع النقاط. أول لاعب تنفد أوراقه يربح الجولة ويحصل على نقاط الأوراق الباقية في الأيدي الأخرى.

الأوراق

في الرزمة 108 أوراق بأربعة ألوان. ولكل لون شكله الخاص أيضًا، فلا تحتاج إلى الاعتماد على اللون وحده:

  • الأحمر دائرة، والأزرق مربع، والأصفر مثلث، والأخضر معيّن.
  • لكل لون 25 ورقة: صفر واحد، واثنتان من كل رقم من 1 إلى 9، وورقتا تخطٍّ، وورقتا عكس، وورقتا اسحب 2.
  • إضافة إلى 4 أوراق جوكر و4 أوراق جوكر اسحب 4، لا تنتمي إلى أي لون.

التوزيع والورقة الأولى

يحصل كل لاعب على سبع أوراق. الباقي يشكّل كومة السحب، وتُقلب الورقة العليا لتبدأ كومة الرمي. ومن يبدأ يتغيّر حول الطاولة في كل جولة.

القواعد الكلاسيكية: إن كانت الورقة الأولى جوكر اسحب 4 تعود إلى الكومة وتُقلب ورقة أخرى. وأي ورقة حركة أخرى تعمل فورًا: التخطي يتخطى اللاعب الأول، والعكس يجعل الموزّع يبدأ ويسير اللعب في الاتجاه الآخر، واسحب 2 يجعل اللاعب الأول يسحب ورقتين ويخسر دوره، والجوكر يسمح للاعب الأول باختيار اللون ثم اللعب.

ليلة العائلة: الورقة الأولى دائمًا ورقة رقم، فلا أحد يبدأ متأخرًا.

دورك

  • العب ورقة واحدة تطابق لون الورقة العليا أو رقمها أو رمزها، أو العب جوكر.
  • لا تستطيع اللعب أو لا تريد؟ اسحب ورقة واحدة. إن أمكن لعبها فلك أن تلعبها فورًا، وإلا فاحتفظ بها وينتهي دورك.
  • تسحب مرة واحدة على الأكثر في الدور، والسحب لا يضيف وقتًا إلى دورك.

أوراق الحركة

تخطٍّيخسر اللاعب التالي دوره.
عكسيتغيّر اتجاه اللعب. ومع لاعبَين تعمل مثل التخطي: تلعب مرة أخرى.
اسحب 2يسحب اللاعب التالي ورقتين ويخسر دوره.
جوكراختر اللون الذي يجب على الجميع مطابقته بعد ذلك.
جوكر اسحب 4اختر اللون، ويسحب اللاعب التالي أربع أوراق ويخسر دوره. لا يجوز لعبه إلا إذا لم تكن معك أي ورقة من اللون الحالي.

آخر ورقة!

حين تلعب ورقتك قبل الأخيرة يجب أن تعلن «آخر ورقة!». فعّلها قبل أن تلعب، أو اضغطها خلال 3 ثوانٍ بعد اللعب. إن أمسكك لاعب آخر قبل أن تعلنها تسحب ورقتين. وما دام الإعلان مفتوحًا لا يجوز لأحد آخر أن يلعب.

في ليلة العائلة تُعلن عنك تلقائيًا.

الفوز بالجولة والنقاط

أول لاعب يلعب ورقته الأخيرة يربح الجولة. إن كانت تلك الورقة اسحب 2 أو جوكر اسحب 4، يسحب اللاعب التالي أولًا.

مع ثلاثة لاعبين أو أكثر لا تتوقف الجولة عند ذلك. يخرج الفائز ويكمل الباقون على المراكز: كل لاعب يفرغ يده يخرج بدوره، والتخطي والعكس يتجاوزان المقاعد الفارغة، وتنتهي الجولة حين يبقى لاعب واحد فقط معه أوراق. ومع بقاء لاعبَين يعمل العكس مثل التخطي.

يحصل الفائز على نقاط الأوراق الباقية في أيدي الآخرين لحظة خروجه:

أوراق الأرقامقيمة الرقم (0–9)
تخطٍّ، عكس، اسحب 220 نقطة
جوكر، جوكر اسحب 450 نقطة

كم تدوم اللعبة

  • جولة واحدة: سريعة، وهي الافتراضية في اللعب السريع.
  • ليلة العائلة: ثلاث جولات، يفوز صاحب أعلى مجموع والتعادل فوز مشترك. وتتوفر خمس جولات أيضًا.
  • أول من يصل إلى 500 نقطة: الطريقة المعتادة في الكلاسيكي، وتستمر الجولات حتى يصل أحدهم إلى 500.

المؤقت والمغادرة واللعب النظيف أونلاين

  • لكل دور مؤقت يختاره المضيف قبل اللعب: 30 أو 45 أو 60 أو 90 ثانية. إن انتهى تسحب ورقة واحدة وينتهي دورك، ولا تلعب اللعبة ورقة بدلًا منك أبدًا.
  • إن انقطع اتصالك ينتظرك مقعدك 90 ثانية. بعدها، أو إن غادرت، يكمل مقعدك في هذه الجولة لاعب كمبيوتر بديل يحمل علامة واضحة. لا يمكنه جمع النقاط، وإن خرج أولًا فلا يحصل أحد على نقاط تلك الجولة.
  • إن لم يستطع أحد اللعب أو السحب لدورتين كاملتين حول الطاولة، تنتهي الجولة بلا فائز.
  • كل لاعب يرى أوراقه فقط. الخادم يوزّع ويخلط بعشوائية آمنة، فلا أحد، ولا المضيف، يستطيع رؤية يد غيره أو ترتيبها.

أمثلة محلولة

مطابقة باللون. الورقة العليا 3 أزرق. تلعب 7 أزرق لأن اللونين متطابقان. اللاعب التالي يحتاج الآن إلى الأزرق أو إلى 7.

اسحب ثم العب. الورقة العليا 7 أحمر وليس معك أحمر ولا 7. تسحب جوكر فتلعبه فورًا وتختار الأصفر لأن معك ورقتين صفراوين.

«آخر ورقة!» والإمساك. معك 5 أصفر و2 أخضر، فتلعب الخمسة دون أن تعلن. وخلال الثواني الثلاث يضغط لاعب آخر «أمسك»: تسحب ورقتين وتصبح معك ثلاث أوراق.

أسئلة

هل Color Clash مجانية؟

نعم. الغرف الخاصة والتدريب واللعب السريع مجانية، بلا حساب ولا تسجيل ولا إعلانات أثناء اللعب.

كيف ألعب مع الأصدقاء أونلاين؟

أنشئ غرفة خاصة ثم شارك الرابط أو رمز QR أو رمز الغرفة المكوّن من ستة أحرف. يلعب كل واحد على هاتفه أو جهازه اللوحي أو حاسوبه، ويبدأ المضيف حين يجهز الجميع.

كم شخصًا يمكنه اللعب؟

من لاعبَين إلى ستة في كل غرفة. ووضع التدريب يتيح لك اللعب ضد لاعب إلى خمسة لاعبين من الكمبيوتر.

هل أحتاج إلى تنزيل تطبيق؟

لا. تعمل في المتصفح على الهواتف والأجهزة اللوحية والحواسيب.

هل يمكن لأحد أن يرى أوراقي؟

لا. أوراق كل لاعب لا تُرسل إلا إلى شاشته هو. وليس للمضيف أي رؤية خاصة للأوراق.

ما الفرق بين الكلاسيكي وليلة العائلة؟

الكلاسيكي يتبع القواعد المعتادة: قد تبدأ الجولة بورقة حركة، وتعلن «آخر ورقة!» بنفسك. أما ليلة العائلة فألطف للأعمار المختلفة: ثلاث جولات، أدوار أطول، «آخر ورقة!» تُعلن تلقائيًا، والورقة الأولى رقم دائمًا.

هل يتظاهر لاعبو الكمبيوتر بأنهم أشخاص؟

أبدًا. لاعبو الكمبيوتر يحملون دائمًا علامة «كمبيوتر» ولا يُستعملون إلا في التدريب، أو لإكمال مقعد من غادر. واللعب السريع لا يُجلس إلا أشخاصًا حقيقيين.

هل اللعب السريع آمن للأطفال؟

لا توجد محادثة في أي مكان في اللعبة، وعلى طاولات اللعب السريع يلعب الجميع باسم حيوان تلقائي، فلا تظهر أسماء حقيقية للغرباء. ومع ذلك تبقى الغرفة الخاصة الخيار الأفضل للعب العائلي.

ماذا يحدث إن انقطع اتصالي؟

ينتظرك مقعدك 90 ثانية. افتح الصفحة أو رابط الدعوة من جديد وستعود بالأوراق نفسها.