Règles de Color Clash
Color Clash est un jeu de cartes rapide de couleurs et de chiffres pour 2 à 6 joueurs. À votre tour, associez la carte du dessus par la couleur, le chiffre ou le symbole. Les cartes action font passer un tour, inversent le sens et font piocher. Soyez le premier à jouer votre dernière carte, et pensez à annoncer « Dernière carte ! » quand il ne vous en reste qu’une.
Règles express
- Distribuez sept cartes à chacun. Retournez la carte du dessus de la pioche pour commencer la défausse.
- Associez la carte du dessus. Jouez une carte de même couleur, chiffre ou symbole, ou un Joker. Sinon, piochez une carte et jouez-la si elle convient.
- Utilisez les cartes action. Passe, Inversion et +2 changent le tour ; les Jokers changent la couleur ; un Joker +4 fait piocher quatre cartes au joueur suivant.
- Annoncez Dernière carte !. Quand il ne vous reste qu’une carte, annoncez Dernière carte !, sinon vous piochez deux cartes si quelqu’un vous attrape.
- Videz votre main et marquez. Le premier sans cartes gagne la manche et marque les cartes restées dans les autres mains.
Les cartes
Le paquet compte 108 cartes en quatre couleurs. Chaque couleur a aussi sa propre forme, pour ne jamais dépendre de la couleur seule :
- Rouge : cercle ; Bleu : carré ; Jaune : triangle ; Vert : losange.
- Chaque couleur compte 25 cartes : un 0, deux de chaque chiffre de 1 à 9, deux Passe, deux Inversion et deux +2.
- Plus 4 Jokers et 4 Jokers +4, qui n’ont pas de couleur.
La distribution et la première carte
Chacun reçoit sept cartes. Le reste forme la pioche, et la carte du dessus est retournée pour commencer la défausse. Le premier joueur change à chaque manche, en faisant le tour de la table.
Règles classiques : si la première carte est un Joker +4, elle retourne dans la pioche et une autre est retournée. Toute autre carte action s’applique aussitôt : une Passe fait passer le premier joueur ; une Inversion fait commencer le donneur et le jeu part dans l’autre sens ; un +2 fait piocher deux cartes au premier joueur, qui passe son tour ; un Joker laisse le premier joueur choisir la couleur, puis jouer.
Soirée en famille : la première carte est toujours un chiffre, pour que personne ne commence désavantagé.
Votre tour
- Jouez une carte qui correspond à la couleur, au chiffre ou au symbole de la carte du dessus, ou jouez un Joker.
- Impossible de jouer, ou pas envie ? Piochez une carte. Si elle peut être jouée, vous pouvez la jouer aussitôt ; sinon, gardez-la et votre tour se termine.
- Vous piochez au plus une fois par tour, et piocher ne rallonge jamais votre temps.
Les cartes action
| Passe | Le joueur suivant passe son tour. |
|---|---|
| Inversion | Le sens du jeu s’inverse. À deux joueurs, elle agit comme une Passe : vous rejouez. |
| +2 | Le joueur suivant pioche deux cartes et passe son tour. |
| Joker | Choisissez la couleur que tout le monde devra suivre ensuite. |
| Joker +4 | Choisissez la couleur ; le joueur suivant pioche quatre cartes et passe son tour. Vous ne pouvez le jouer que si vous n’avez aucune carte de la couleur en cours. |
Dernière carte !
Quand vous jouez votre avant-dernière carte, vous devez annoncer « Dernière carte ! ». Activez-la avant de jouer, ou appuyez dans les 3 secondes qui suivent. Si un autre joueur vous attrape avant l’annonce, vous piochez deux cartes. Tant que l’annonce est ouverte, personne d’autre ne peut jouer.
En Soirée en famille, elle est annoncée pour vous automatiquement.
Gagner une manche et marquer
Le premier à jouer sa dernière carte gagne la manche. Si cette carte est un +2 ou un Joker +4, le joueur suivant pioche quand même d’abord.
À trois joueurs ou plus, la manche ne s’arrête pas là. Le gagnant sort, et les autres continuent pour les places : chaque joueur qui vide sa main sort à son tour, les Passe et les Inversion sautent les places vides, et la manche se termine quand un seul joueur a encore des cartes. Quand il ne reste que deux joueurs, une Inversion agit comme une Passe.
Le gagnant marque les cartes restées dans les mains des autres au moment où il sort :
| Cartes chiffre | Leur valeur (0–9) |
|---|---|
| Passe, Inversion, +2 | 20 points |
| Joker, Joker +4 | 50 points |
Combien de temps dure une partie
- Une manche : rapide, et le choix par défaut de la Partie rapide.
- Soirée en famille : trois manches ; le plus gros total gagne et une égalité partage la victoire. Cinq manches sont aussi possibles.
- Le premier à 500 points : la façon habituelle de jouer en Classique ; les manches s’enchaînent jusqu’à ce que quelqu’un atteigne 500.
Minuteur, départs et fair-play en ligne
- Chaque tour a un minuteur choisi par l’hôte avant la partie : 30, 45, 60 ou 90 secondes. S’il s’écoule, vous piochez une carte et votre tour se termine ; le jeu ne joue jamais une carte à votre place.
- Si vous êtes déconnecté, votre place vous attend 90 secondes. Ensuite, ou si vous partez, un remplaçant ordinateur signalé comme tel termine votre place pour la manche. Il ne peut pas marquer, et s’il sort en premier, personne ne marque cette manche.
- Si personne ne peut jouer ni piocher pendant deux tours de table complets, la manche se termine sans gagnant.
- Chaque joueur ne voit que ses propres cartes. Le serveur distribue et mélange avec un hasard sécurisé : personne, pas même l’hôte, ne peut voir ou arranger une autre main.
Exemples commentés
Associer par la couleur. La carte du dessus est un 3 bleu. Vous jouez un 7 bleu parce que les couleurs correspondent. Le joueur suivant a maintenant besoin de bleu ou d’un 7.
Piocher, puis jouer. La carte du dessus est un 7 rouge et vous n’avez ni rouge ni 7. Vous piochez un Joker, le jouez aussitôt et choisissez le jaune, car vous avez deux cartes jaunes.
Dernière carte ! et l’attrape. Vous avez un 5 jaune et un 2 vert et jouez le 5 sans rien annoncer. Dans les trois secondes, un autre joueur appuie sur « Attraper » : vous piochez deux cartes et en avez maintenant trois.
Questions
Color Clash est-il gratuit ?
Oui. Les salles privées, l’entraînement et la Partie rapide sont gratuits, sans compte, sans inscription et sans publicité pendant la partie.
Comment jouer en ligne entre amis ?
Créez une salle privée, puis partagez le lien, le QR code ou le code de salle à six lettres. Chacun joue sur son téléphone, sa tablette ou son ordinateur ; l’hôte lance la partie quand tout le monde est prêt.
Combien de personnes peuvent jouer ?
De deux à six joueurs par salle. Le mode entraînement vous fait jouer contre un à cinq joueurs ordinateur.
Faut-il télécharger une application ?
Non. Le jeu fonctionne dans le navigateur des téléphones, tablettes et ordinateurs.
Quelqu’un peut-il voir mes cartes ?
Non. Les cartes de chaque joueur ne sont envoyées que sur son propre écran. L’hôte n’a aucune vue particulière sur les cartes.
Quelle différence entre Classique et Soirée en famille ?
Le Classique suit les règles habituelles : une carte action peut ouvrir la manche et vous annoncez Dernière carte ! vous-même. La Soirée en famille est plus douce pour tous les âges : trois manches, des tours plus longs, Dernière carte ! annoncée automatiquement et une première carte toujours numérotée.
Les joueurs ordinateur se font-ils passer pour des personnes ?
Jamais. Ils portent toujours l’étiquette « Ordinateur » et ne servent qu’à l’entraînement ou à finir la place de quelqu’un qui est parti. La Partie rapide n’installe que de vraies personnes.
La Partie rapide est-elle sûre pour les enfants ?
Il n’y a aucun chat dans le jeu, et aux tables de Partie rapide chacun joue sous un nom d’animal automatique : aucun vrai nom n’est montré à des inconnus. Pour jouer en famille, une salle privée reste le meilleur choix.
Que se passe-t-il si ma connexion coupe ?
Votre place vous attend 90 secondes. Rouvrez la page ou le lien d’invitation et vous revenez avec les mêmes cartes.