Reglas del juego

Cómo jugar a La pecera

Haz que tu equipo adivine las mismas palabras del cuenco tres veces — primero describiendo, luego con una sola palabra y después con mímica.

  • 4–20 jugadores
  • 25–45 min
  • Papel y lápiz
  • Mucha energía

Por el equipo editorial de Gather & PlayÚltima actualización:

La pecera

Reglas rápidas

  1. Cada uno escribe tres palabras o nombres en papeles; todos van al mismo cuenco.
  2. Ronda uno — describe el papel sin decirlo. Un minuto por turno, alternando equipos.
  3. Ronda dos — los mismos papeles, pero la pista es una sola palabra.
  4. Ronda tres — los mismos papeles otra vez, con mímica y en silencio.
  5. Un punto por cada papel adivinado; gana el total más alto tras tres rondas.
Hoja de anfitrión imprimible

Cómo se juega

  1. En cada turno, un jugador saca papeles de uno en uno y da pistas a su propio equipo hasta que acabe el minuto.
  2. Cada papel adivinado se lo queda ese equipo. El papel que siga en la mano al acabar el tiempo vuelve al cuenco.
  3. Quien da las pistas puede pasar un papel por turno; vuelve al cuenco.
  4. Los equipos se alternan, con alguien nuevo dando pistas cada turno, hasta vaciar el cuenco. Cuenten los papeles, anoten el resultado y devuelvan todos al cuenco.
  5. Ronda uno: di lo que quieras salvo las palabras del papel o partes de ellas.
  6. Ronda dos: di exactamente una palabra como pista — sin gestos y sin segundo intento.
  7. Ronda tres: ni un sonido — represéntalo.

Preparación

Qué necesitas

  • Papel y lápiz

Viene bien tener:

  • Un cuenco o un sombrero
  • Un temporizador de un minuto
  • Palabras para empezar del modo anfitrión
  1. Formen dos equipos y siéntense alternados si pueden, para que los turnos pasen con naturalidad por la sala.
  2. Repartan tres papeles por jugador. Cada uno escribe una cosa en cada papel — una persona, un lugar, un objeto o una frase que toda la sala conozca — y lo dobla dentro del cuenco.
  3. Pongan un temporizador de un minuto y elijan qué equipo empieza.
Dos equipos frente a frente, con el jugador o equipo activo en medio.

Ronda de ejemplo

Dos equipos de cuatro. En la ronda uno Rosa saca «globo aerostático» y dice: «Flotas en una cesta debajo, y necesita una llama». Su equipo grita la respuesta, y ella resuelve cuatro papeles en su minuto. En la ronda dos todos han oído ya cada papel, así que cuando Karim dice solo «cesta», su equipo responde «globo aerostático» al instante. En la ronda tres Lena hincha los carrillos, abre los brazos y se desliza despacio hacia un lado, y la sala lo tiene en dos segundos. Tras tres rondas los equipos cuentan 19 y 17 papeles.

Cómo termina el juego

El juego termina cuando el cuenco se ha vaciado tres veces. Sumen los papeles de cada equipo en las tres rondas; gana el total más alto. Si falta tiempo, paren tras cualquier ronda completa — el resultado sigue valiendo.

De un vistazo

Jugadores
4–20 jugadores
Ideal con
6–12
Duración
25–45 min
Preparación
5 min de preparación
Materiales
Papel y lápiz
Energía
Mucha energía
Ruido
Ruidoso
Movimiento
De pie opcional
Opción sentados
Variante sentados
Dónde
Sala de estar, Salón grande, Al aire libre

Los tiempos son estimaciones editoriales, no resultados de pruebas.

Lectura: Quien da las pistas lee palabras o frases cortas de los papeles. Quien no lee puede formar equipo con un lector que le susurre el papel.

Tamaño del grupo: mínimo, máximo y cómo dividirlo

La pecera necesita al menos 4 jugadores y funciona hasta unos 20. Lo ideal son 6–12 jugadores.

Con más de veinte jugadores los turnos llegan muy de tarde en tarde. Jueguen en tres o cuatro equipos en vez de dos, o reduzcan a dos papeles por persona para que cada ronda dure menos de diez minutos.

Jugar sentados. Se puede jugar entero sentados: quien da las pistas se queda en su silla las tres rondas y, en la de mímica, usa solo manos, cara y tronco. Acuérdenlo para todos, no solo para un jugador.

Consejos para el anfitrión

  • Repasen los papeles antes de empezar y sustituyan con discreción lo que solo una persona podría saber.
  • Recuerden a la sala que la ronda uno es la de la memoria — escuchar mientras juega el otro equipo compensa después.
  • Mantengan el cuenco en movimiento. Quien da las pistas cambia cada turno, así que nadie espera mucho.
  • Si siempre adivina el mismo jugador seguro de sí, pidan a quien da las pistas que mire cada vez a un compañero distinto.

Variantes

Cuatro rondas

Añadan una ronda final en la que quien da las pistas se esconde tras una sábana o bajo una manta y da la pista solo con sonidos — sin palabras. Para entonces la sala conoce tan bien los papeles que a menudo basta un tarareo.

Cuenco corto

Para una partida de veinte minutos, escriban dos papeles cada uno y jueguen solo las rondas uno y tres. Es la forma más suave de presentar el juego a una familia que nunca lo ha jugado.

Tarjetas para este juego

17

Papeles para rellenar el cuenco cuando a la mesa se le acaban las ideas.

Cosas

  • un globo aerostático
  • un castillo de arena
  • una tarta de boda
  • un mapa del tesoro
  • un saco de dormir
  • una lavadora
  • un avión de papel
  • un pato de goma
  • una vela de cumpleaños

Momentos

  • un atasco de tráfico
  • un paraguas perdido
  • una vuelta en la montaña rusa
  • una guerra de bolas de nieve
  • una banda de música desfilando
  • un pícnic bajo la lluvia
  • una maleta que no cierra
  • el último trozo de tarta

Hoja de anfitrión imprimible

Dónde encaja este juego

Sobre este juego

Juego de fiesta tradicional, conocido también como «la ensaladera» o «el juego del sombrero»; esta explicación, el ejemplo y las palabras para empezar son originales de Gather & Play.

Revisado editorialmente para que sea claro y coherente. No afirmamos haberlo probado con grupos reales. Política editorial.

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