La pecera
Haz que tu equipo adivine las mismas palabras del cuenco tres veces — primero describiendo, luego con una sola palabra y después con mímica.
- Jugadores 4–20 (ideal con 6–12)
- Duración 25–45 min
- Materiales Papel y lápiz
- Movimiento De pie opcional
Reglas rápidas
- Cada uno escribe tres palabras o nombres en papeles; todos van al mismo cuenco.
- Ronda uno — describe el papel sin decirlo. Un minuto por turno, alternando equipos.
- Ronda dos — los mismos papeles, pero la pista es una sola palabra.
- Ronda tres — los mismos papeles otra vez, con mímica y en silencio.
- Un punto por cada papel adivinado; gana el total más alto tras tres rondas.
Preparación
- Formen dos equipos y siéntense alternados si pueden, para que los turnos pasen con naturalidad por la sala.
- Repartan tres papeles por jugador. Cada uno escribe una cosa en cada papel — una persona, un lugar, un objeto o una frase que toda la sala conozca — y lo dobla dentro del cuenco.
- Pongan un temporizador de un minuto y elijan qué equipo empieza.
Cómo se juega
- En cada turno, un jugador saca papeles de uno en uno y da pistas a su propio equipo hasta que acabe el minuto.
- Cada papel adivinado se lo queda ese equipo. El papel que siga en la mano al acabar el tiempo vuelve al cuenco.
- Quien da las pistas puede pasar un papel por turno; vuelve al cuenco.
- Los equipos se alternan, con alguien nuevo dando pistas cada turno, hasta vaciar el cuenco. Cuenten los papeles, anoten el resultado y devuelvan todos al cuenco.
- Ronda uno: di lo que quieras salvo las palabras del papel o partes de ellas.
- Ronda dos: di exactamente una palabra como pista — sin gestos y sin segundo intento.
- Ronda tres: ni un sonido — represéntalo.
Cómo termina el juego
El juego termina cuando el cuenco se ha vaciado tres veces. Sumen los papeles de cada equipo en las tres rondas; gana el total más alto. Si falta tiempo, paren tras cualquier ronda completa — el resultado sigue valiendo.
Jugar sentados
Se puede jugar entero sentados: quien da las pistas se queda en su silla las tres rondas y, en la de mímica, usa solo manos, cara y tronco. Acuérdenlo para todos, no solo para un jugador.
Consejos para el anfitrión
- Repasen los papeles antes de empezar y sustituyan con discreción lo que solo una persona podría saber.
- Recuerden a la sala que la ronda uno es la de la memoria — escuchar mientras juega el otro equipo compensa después.
- Mantengan el cuenco en movimiento. Quien da las pistas cambia cada turno, así que nadie espera mucho.
- Si siempre adivina el mismo jugador seguro de sí, pidan a quien da las pistas que mire cada vez a un compañero distinto.
Variantes
Cuatro rondas. Añadan una ronda final en la que quien da las pistas se esconde tras una sábana o bajo una manta y da la pista solo con sonidos — sin palabras. Para entonces la sala conoce tan bien los papeles que a menudo basta un tarareo.
Cuenco corto. Para una partida de veinte minutos, escriban dos papeles cada uno y jueguen solo las rondas uno y tres. Es la forma más suave de presentar el juego a una familia que nunca lo ha jugado.
Ideas iniciales: Cosas
- un globo aerostático
- un castillo de arena
- una tarta de boda
- un mapa del tesoro
- un saco de dormir
- una lavadora
- un avión de papel
- un pato de goma
Ideas iniciales: Momentos
- un atasco de tráfico
- un paraguas perdido
- una vuelta en la montaña rusa
- una guerra de bolas de nieve
- una banda de música desfilando
- un pícnic bajo la lluvia
- una maleta que no cierra
- el último trozo de tarta
Los tiempos son estimaciones editoriales, no resultados de pruebas. Revisado editorialmente para que sea claro y coherente. No afirmamos haberlo probado con grupos reales.