Uma noite de jogos em grupo pequeno
Uma noite completa para quatro a oito pessoas, que vai de um aquecimento de dois minutos até dicas em time e histórias.
- Jogadores 4 a 8
- Duração Cerca de 83 minutos no total.
Para quem é: Quatro a oito amigos numa sala de estar, com um sofá, algumas cadeiras e nenhum equipamento especial.
Antes de os convidados chegarem
- Abra o modo anfitrião de Dicas de duas palavras num celular e confira se o texto grande dá para ler com o braço esticado.
- Defina com antecedência os times de Dicas de duas palavras se o grupo tiver jogadores muito competitivos.
- Deixe os petiscos e as bebidas onde dá para alcançar sem atravessar o "palco".
Pauta
Associação de palavras · 8 minutos · Aquecimento
Sem pontos. Três ou quatro correntes bastam para todo mundo começar a falar rápido.
Dicas de duas palavras · 25 minutos · Jogo principal
Dois times, vezes de 90 segundos, uma volta completa para que todos deem dicas uma vez.
Adivinhe a regra · 20 minutos · Mudança de ritmo
Comecem com uma regra visível da lista de "gestos" e depois tentem uma regra na fala.
História remixada · 20 minutos · Grande final
História-base: fazer uma xícara de chá. Voluntários primeiro; parem enquanto ainda tem gente pedindo mais uma vez.
Vinte perguntas · 10 minutos · Para desacelerar
Opcional. Uma ou duas rodadas enquanto as pessoas pegam os casacos.
Ideia para trocar: Proibido rir. Para um final mais animado, terminem com Proibido rir em vez de Vinte perguntas: uma cara séria e vinte segundos para cada um tentar fazê-la rir.
Notas do anfitrião
- Façam uma pausa de dez minutos depois do jogo principal. Grupos pequenos cansam mais rápido do que os anfitriões esperam.
- Com só quatro jogadores, joguem Dicas de duas palavras em duas duplas e deem duas vezes para cada dupla.
- Todos os jogos deste roteiro podem ser jogados sentados.
Associação de palavras — Regras rápidas
3–12 jogadores · 5 a 20 min · Sem materiais
- O primeiro jogador diz uma palavra qualquer.
- O próximo diz a primeira palavra que ela lembra, e assim por diante na roda.
- Qualquer um pode perguntar "Qual a ligação?" e quem falou precisa explicar.
- Hesitar, repetir uma palavra ou não saber explicar vale um ponto. Vence quem tiver menos pontos.
Como o jogo termina: Joguem um número fixo de correntes (seis é uma boa medida) ou parem quando o primeiro jogador chegar a três pontos. Vence quem tiver menos pontos. Como aquecimento, joguem só cinco minutos e passem para o próximo jogo.
Dicas de duas palavras — Regras rápidas
4–16 jogadores · 15 a 30 min · Sem materiais
- Dois times. Em cada vez, um jogador dá as dicas.
- Ele vê uma palavra secreta e dá uma dica de duas palavras.
- O time tem um palpite por dica.
- Um ponto por palavra adivinhada em 90 segundos. Menos dicas, mais palavras.
Como o jogo termina: Joguem até todos terem dado dicas uma vez e depois comparem os totais. Se os times tiverem números diferentes de jogadores, deem a cada time o mesmo número de vezes e deixem alguém do time menor dar dicas duas vezes.
Adivinhe a regra — Regras rápidas
4–12 jogadores · 15 a 30 min · Sem materiais
- Um jogador, o detetive, se afasta para não ouvir.
- O grupo combina uma regra secreta para responder às perguntas.
- O detetive volta e faz perguntas comuns para quem quiser.
- Todos respondem seguindo a regra. O detetive tem três chances para descobri-la.
Como o jogo termina: Uma rodada termina quando o detetive diz a regra ou fica sem chances. Joguem até todos que quiserem terem sido detetive uma vez. Não há placar geral, mas o grupo pode contar quantas perguntas cada detetive precisou e aplaudir o mais rápido.
História remixada — Regras rápidas
3–10 jogadores · 15 a 30 min · Sem materiais
- Combinem uma história-base simples que todos conheçam: "fazer uma xícara de chá".
- Cada pessoa que conta recebe em segredo um estilo, como "documentário de natureza".
- Ela reconta a história-base nesse estilo por até um minuto.
- O primeiro ouvinte a adivinhar o estilo marca ponto, e quem contou também.
Como o jogo termina: Joguem até todo mundo ter contado a história uma vez. Troquem a história-base depois de quatro ou cinco recontos para ela continuar fresca. Vence a maior pontuação, mas a maioria dos grupos para de contar pontos depois da primeira rodada e só pede mais.
Vinte perguntas — Regras rápidas
2–10 jogadores · 10 a 25 min · Sem materiais
- Um jogador pensa em algo e diz apenas se é uma pessoa, um lugar ou uma coisa.
- Os outros fazem, um de cada vez, perguntas de sim ou não: vinte no total.
- Qualquer um pode usar a sua vez para dar um palpite.
- Se acertarem em até vinte perguntas, ganha quem adivinha; senão, ganha quem respondeu.
Como o jogo termina: Uma rodada termina com um palpite certo ou depois da vigésima pergunta. Joguem uma rodada por pessoa para que todos respondam uma vez e depois parem; ou marquem as rodadas vencidas por quem adivinha e por quem responde e encerrem depois de um número combinado.
Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes.