Gather & Play
Ficha do anfitrião para imprimir

Detetive da palavra secreta

Encaixar a sua palavra secreta numa conversa comum sem ser pego, e pegar os outros encaixando as deles.

Regras rápidas

  1. Cada um recebe uma palavra secreta diferente.
  2. Continuem uma conversa normal e encaixem a palavra com naturalidade.
  3. Se achar que ouviu a palavra secreta de alguém, diga "Detetive!" e fale qual é.
  4. Acertou: você pontua. Errou: a pessoa acusada pontua.

Preparação

  1. Dê uma palavra secreta a cada jogador. Cochiche, mostre discretamente no modo anfitrião ou distribua papeizinhos dobrados.
  2. Usem palavras incomuns, mas não impossíveis de dizer numa festa: "farol", "cama elástica", "geleia de laranja".
  3. Expliquem a duração: o jogo corre discretamente durante o próximo prato, ou por uns vinte minutos.
  4. Garanta que todos conhecem o grito de desafio ("Detetive!") e o que acontece depois.

Como jogar

  1. A conversa continua normalmente. O jogo corre no fundo.
  2. Cada jogador tenta dizer a palavra secreta em voz alta, numa frase natural, sem ninguém perceber.
  3. Quem desconfiar que alguém acabou de usar a palavra secreta diz "Detetive!" e fala a palavra.
  4. Se a acusação estiver certa, o detetive marca dois pontos e a palavra de quem foi pego sai do jogo.
  5. Se a acusação estiver errada, a pessoa acusada marca um ponto e a conversa segue.
  6. Quem usa a palavra e não é desafiado antes de a conversa mudar de assunto "emplacou" a palavra. Isso fica em segredo até o fim.
  7. Cada jogador pode fazer no máximo três acusações por partida.
  8. Quando o tempo acabar, todos revelam a palavra e dizem quando a emplacaram. Cada palavra emplacada vale três pontos.

Como o jogo termina

O jogo termina num momento anunciado antes: quando os pratos forem retirados ou depois de vinte minutos. Todos revelam a palavra, a mesa confirma as palavras emplacadas e os pontos são somados. A maior pontuação ganha o título de detetive-chefe.

Jogando sentado

Jogado sentado, no fundo de uma refeição ou de uma conversa. Nenhum passo exige se mexer: o anfitrião pode cochichar cada palavra ou mostrá-la discretamente no celular.

Dicas para o anfitrião

  • Ajuste a dificuldade das palavras ao grupo. Quem joga sempre dá conta de "periscópio"; iniciantes precisam de "guarda-chuva".
  • Se as acusações estiverem voando para todo lado, lembre o limite de três.
  • O principal continua sendo o principal. Se o jogo estiver sufocando a conversa, encurte.
  • Evitem palavras secretas ligadas a assuntos delicados. Objetos do dia a dia e comidas são os mais seguros e os mais engraçados.

Variações

Um espião. Só um jogador tem palavra secreta, e ninguém sabe quem. Ele precisa dizer a palavra três vezes antes de o tempo acabar. Todos os outros têm uma única acusação para apontar o espião e a palavra.

Frase secreta. Para grupos experientes, troquem a palavra por uma frase curta: "com a economia do jeito que está" ou "como dizia minha avó". Uma frase é mais difícil de esconder e muito mais engraçada quando emplaca.

Ideias iniciais: Tranquilas (primeira partida)

  • guarda-chuva
  • sanduíche
  • bicicleta
  • limão
  • escada
  • cobertor
  • pinguim
  • balde

Ideias iniciais: Traiçoeiras

  • cama elástica
  • geleia de laranja
  • farol
  • periscópio
  • avalanche
  • gaita
  • moinho de vento
  • canguru

Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes. Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos.

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