Detetive da palavra secreta
Encaixar a sua palavra secreta numa conversa comum sem ser pego, e pegar os outros encaixando as deles.
- Jogadores 4–12 (melhor com 5–8)
- Duração 20 a 60 min
- Materiais Sem materiais
- Movimento Sentado
Regras rápidas
- Cada um recebe uma palavra secreta diferente.
- Continuem uma conversa normal e encaixem a palavra com naturalidade.
- Se achar que ouviu a palavra secreta de alguém, diga "Detetive!" e fale qual é.
- Acertou: você pontua. Errou: a pessoa acusada pontua.
Preparação
- Dê uma palavra secreta a cada jogador. Cochiche, mostre discretamente no modo anfitrião ou distribua papeizinhos dobrados.
- Usem palavras incomuns, mas não impossíveis de dizer numa festa: "farol", "cama elástica", "geleia de laranja".
- Expliquem a duração: o jogo corre discretamente durante o próximo prato, ou por uns vinte minutos.
- Garanta que todos conhecem o grito de desafio ("Detetive!") e o que acontece depois.
Como jogar
- A conversa continua normalmente. O jogo corre no fundo.
- Cada jogador tenta dizer a palavra secreta em voz alta, numa frase natural, sem ninguém perceber.
- Quem desconfiar que alguém acabou de usar a palavra secreta diz "Detetive!" e fala a palavra.
- Se a acusação estiver certa, o detetive marca dois pontos e a palavra de quem foi pego sai do jogo.
- Se a acusação estiver errada, a pessoa acusada marca um ponto e a conversa segue.
- Quem usa a palavra e não é desafiado antes de a conversa mudar de assunto "emplacou" a palavra. Isso fica em segredo até o fim.
- Cada jogador pode fazer no máximo três acusações por partida.
- Quando o tempo acabar, todos revelam a palavra e dizem quando a emplacaram. Cada palavra emplacada vale três pontos.
Como o jogo termina
O jogo termina num momento anunciado antes: quando os pratos forem retirados ou depois de vinte minutos. Todos revelam a palavra, a mesa confirma as palavras emplacadas e os pontos são somados. A maior pontuação ganha o título de detetive-chefe.
Jogando sentado
Jogado sentado, no fundo de uma refeição ou de uma conversa. Nenhum passo exige se mexer: o anfitrião pode cochichar cada palavra ou mostrá-la discretamente no celular.
Dicas para o anfitrião
- Ajuste a dificuldade das palavras ao grupo. Quem joga sempre dá conta de "periscópio"; iniciantes precisam de "guarda-chuva".
- Se as acusações estiverem voando para todo lado, lembre o limite de três.
- O principal continua sendo o principal. Se o jogo estiver sufocando a conversa, encurte.
- Evitem palavras secretas ligadas a assuntos delicados. Objetos do dia a dia e comidas são os mais seguros e os mais engraçados.
Variações
Um espião. Só um jogador tem palavra secreta, e ninguém sabe quem. Ele precisa dizer a palavra três vezes antes de o tempo acabar. Todos os outros têm uma única acusação para apontar o espião e a palavra.
Frase secreta. Para grupos experientes, troquem a palavra por uma frase curta: "com a economia do jeito que está" ou "como dizia minha avó". Uma frase é mais difícil de esconder e muito mais engraçada quando emplaca.
Ideias iniciais: Tranquilas (primeira partida)
- guarda-chuva
- sanduíche
- bicicleta
- limão
- escada
- cobertor
- pinguim
- balde
Ideias iniciais: Traiçoeiras
- cama elástica
- geleia de laranja
- farol
- periscópio
- avalanche
- gaita
- moinho de vento
- canguru
Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes. Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos.