Mímica
Represente uma palavra ou expressão sem falar para que seu time adivinhe antes de o tempo acabar.
- Jogadores 4–20 (melhor com 6–12)
- Duração 20 a 45 min
- Materiais Sem materiais
- Movimento Em pé e em movimento
Regras rápidas
- Dividam-se em dois ou mais times.
- Um jogador faz a mímica de uma carta secreta, sem palavras, sons ou mexer os lábios.
- O time dele tenta adivinhar antes de um cronômetro de 60 a 90 segundos acabar.
- Um ponto por acerto; os times se alternam até todo mundo ter feito mímica.
Preparação
- Liberem um pequeno "palco" que todos consigam ver. Tirem copos e qualquer coisa frágil do alcance.
- Formem times de 3 a 6. Idades e níveis de confiança misturados em cada time deixam o jogo equilibrado.
- Combinem de onde vêm as cartas: o modo anfitrião no celular, cartas impressas viradas para baixo ou o time adversário cochichando uma carta para quem vai atuar.
- Combinem a duração da rodada. Noventa segundos são generosos para quem está começando; sessenta servem para grupos que jogam sempre.
Como jogar
- O primeiro time manda alguém para o palco. Essa pessoa olha uma carta sem mostrar para ninguém.
- Liguem o cronômetro. Valem só gestos, expressões faciais e movimentos: nada de falar, fazer barulho, mexer os lábios formando palavras ou apontar para objetos da sala que sejam a resposta.
- Os colegas de time gritam palpites à vontade. Quem atua pode concordar com a cabeça, negar ou fazer sinal de "continua" para guiá-los.
- Se o time disser a carta exata, ou uma versão que todos achem próxima o bastante, marca um ponto e a vez termina.
- Se o tempo acabar antes, não há ponto. Revelem a resposta para a sala toda se divertir.
- Quem atua pode passar uma vez por rodada e pegar outra carta, mas o cronômetro continua correndo.
- Os times se alternam. Todo mundo deve atuar uma vez antes de alguém atuar pela segunda vez.
Como o jogo termina
Joguem até todo mundo ter atuado o mesmo número de vezes, normalmente duas voltas completas; o time com mais pontos vence. Se a noite estiver se estendendo, anunciem uma "rodada final" antes da última volta começar, em vez de parar no meio.
Jogando sentado
Joguem a "mímica de mesa": quem atua fica sentado e usa só as mãos, o rosto e a parte de cima do corpo. Escolham as cartas marcadas como "dá para jogar sentado" no baralho de mímica e deixem de fora tudo o que exige andar, pular ou deitar.
Dicas para o anfitrião
- Deixe quem está tímido fazer a primeira mímica em dupla. Duas pessoas representando a mesma carta continua sendo mímica.
- Decidam antes de começar o quanto vale o "próximo o bastante" e deixem o time que não está atuando ser o juiz.
- Só mostrem o placar se o grupo gostar de competir. Muitos grupos jogam felizes sem placar nenhum.
- Com idades misturadas, dê as cartas fáceis para os mais novos ou para quem está estreando e guarde as difíceis para voluntários.
Variações
Rodadas por categoria. Anunciem a categoria antes de cada vez: animais, profissões, objetos da casa. Saber a categoria acelera os palpites e é o jeito mais gentil de apresentar o jogo a quem nunca jogou.
Mímica de revezamento. Deem a cada time a mesma lista de cinco cartas. Uma pessoa por vez corre até o anfitrião, pega a próxima carta e faz a mímica para o próprio time. O primeiro time a terminar as cinco vence. Usem dois cômodos ou as pontas opostas de um salão grande para que os times não se escutem.
Ideias iniciais: Ações do dia a dia
- escovar os dentes
- amarrar o cadarço
- desembaraçar fones de ouvido
- enfiar a linha na agulha
- dobrar um lençol de elástico
- descascar uma laranja
- encher uma bexiga
- embrulhar um presente
Ideias iniciais: Objetos da casa
- um guarda-chuva
- uma torradeira
- uma máquina de lavar
- uma chaleira
- um aspirador de pó
- um despertador
- um moedor de pimenta
- uma tábua de passar roupa
Os tempos são estimativas editoriais, não resultados de testes. Revisado pela equipe editorial quanto à clareza e à coerência. Não afirmamos ter testado esta página com grupos.