Une réunion de famille
Un après-midi tous âges pour huit à vingt-quatre personnes, avec des équipes qui mettent différentes générations côte à côte.
- Joueurs 8 à 24, en équipes mêlant les âges
- Durée de jeu Environ 80 minutes au total.
Pour qui: Des proches de plusieurs générations, dont certains ne se voient qu’une fois par an.
Avant l’arrivée des invités
- Imprimez le paquet de mimes, ou assurez-vous qu’un téléphone avec le mode animateur est chargé.
- Préparez du papier, des stylos et de quoi s’appuyer pour Décris et dessine.
- Décidez comment former des équipes mêlant les âges : compter à voix haute autour de la pièce est le plus rapide.
- Gardez un passage dégagé, et des sièges près de l’action pour ceux qui préfèrent rester assis.
Programme
Points communs · 15 minutes · À l’arrivée des invités
Des groupes de trois ou quatre avec au moins deux générations dans chacun. Écoutez un point commun par groupe.
Mimes · 30 minutes · Jeu principal
Des équipes de quatre à six. Annoncez la catégorie avant chaque tour, et proposez les cartes « se joue assis » à qui le souhaite.
Décris et dessine · 15 minutes · De nouveau assis
Associez un adulte et un plus jeune. Utilisez la variante « un seul descripteur » si la pièce est bondée.
Histoire mot à mot · 10 minutes · Autour de la table
Utilisez la variante en trois mots avec les jeunes enfants. Une histoire par table.
Tu préfères ? · 10 minutes · Avant le départ
La version à main levée pour toute la pièce. Terminez sur une question du groupe « plusieurs générations ».
Idée de remplacement: Le chapeau. Avec beaucoup de papier et quarante minutes devant vous, faites du Chapeau le grand jeu de l’après-midi à la place des Mimes. Les enfants écrivent les papiers avec autant de plaisir que les grands-parents.
Notes de l’animateur
- Les enfants jouent aux côtés des adultes qui les ont amenés ; aucun jeu ici ne demande à un enfant de jouer sans surveillance.
- Proposez chaque jeu actif dans sa version assise, sans que personne ait à le demander.
- Au-delà de vingt-quatre personnes, organisez les mimes en deux parties séparées, aux deux bouts de la pièce.
Points communs — Règles rapides
4–40 joueurs · 10 à 20 min · Aucun matériel
- Formez des groupes de trois ou quatre, idéalement avec les personnes que vous connaissez le moins.
- Vous avez quatre minutes pour trouver trois choses que vous partagez tous.
- Rien de visible ne compte : ni les vêtements, ni « nous sommes tous à cette fête ».
- Chaque groupe partage son point commun le plus surprenant avec toute la pièce.
Fin de la partie: Le jeu se termine après la mise en commun. Deux tours avec des groupes différents suffisent largement : le but est de donner aux gens de quoi parler pour le reste de la soirée, alors arrêtez-vous pendant que la pièce est encore bruyante. Il n’y a pas de gagnant, mais l’animateur peut faire applaudir le point commun le plus inattendu.
Mimes — Règles rapides
4–20 joueurs · 20 à 45 min · Aucun matériel
- Formez deux équipes ou plus.
- Un joueur mime une carte secrète, sans mots, sans sons et sans articuler en silence.
- Son équipe doit deviner avant la fin d’un chrono de 60 à 90 secondes.
- Un point par bonne réponse ; les équipes alternent jusqu’à ce que tout le monde ait mimé.
Fin de la partie: Jouez jusqu’à ce que chaque joueur ait mimé le même nombre de fois, généralement deux tours complets ; l’équipe qui a le plus de points gagne. Si la soirée s’étire, annoncez une « dernière manche » avant le début du dernier tour plutôt que de vous arrêter au milieu.
Décris et dessine — Règles rapides
2–16 joueurs · 10 à 25 min · Papier et stylo
- Formez des binômes. L’un décrit, l’autre dessine.
- Le descripteur voit une image simple ; le dessinateur ne doit pas la voir.
- On décrit uniquement avec des formes, des tailles et des positions : on ne dit jamais ce que représente l’image.
- Au bout de trois minutes, on compare le dessin à l’original, puis on échange les rôles.
Fin de la partie: Une partie complète compte deux manches, pour que chacun décrive une fois et dessine une fois. Pour finir en beauté, étalez tous les dessins à côté de leur original et laissez la pièce choisir le plus fidèle et le plus magnifiquement raté.
Histoire mot à mot — Règles rapides
3–12 joueurs · 5 à 20 min · Aucun matériel
- Choisissez un titre d’histoire.
- En faisant le tour du cercle, chaque joueur ajoute exactement un mot.
- Gardez des phrases correctes : les petits mots comme « le » ou « et » comptent pour un tour.
- Chacun peut terminer une phrase en disant « point ». Bouclez l’histoire en trois tours de cercle.
Fin de la partie: Chaque histoire se termine quand le groupe trouve une dernière phrase pendant le troisième tour. Jouez trois ou quatre histoires et arrêtez-vous. Il n’y a pas de gagnant ; la récompense, c’est de la raconter à nouveau. Si une histoire ne mène nulle part après deux tours, l’animateur peut déclarer « Fin » et lancer un nouveau titre.
Tu préfères ? — Règles rapides
2–30 joueurs · 10 à 30 min · Aucun matériel
- L’animateur lit une question avec deux possibilités.
- Chacun en choisit une : pas de « les deux », pas de « aucune ».
- On fait le tour de la table et chacun donne une raison en une phrase.
- La personne à la raison la plus inattendue lit la question suivante.
Fin de la partie: Arrêtez-vous après un nombre de questions fixé (huit à dix conviennent à une table de dîner) ou quand arrive le plat principal. « Tu préfères » n’a pas de gagnant naturel : annoncez « encore deux questions » pour donner au jeu une vraie fin plutôt que de le laisser s’éteindre.
Les durées sont des estimations éditoriales, pas des résultats de tests.