Una noche de juegos en grupo pequeño
Una velada completa para cuatro a ocho personas que va de un calentamiento de dos minutos a las pistas por equipos y las historias.
- Jugadores 4–8
- Duración Unos 83 minutos en total.
Para quién es: De cuatro a ocho amigos en una sala de estar, con un sofá, unas cuantas sillas y ningún material especial.
Antes de que lleguen los invitados
- Abre el modo anfitrión de Pistas de dos palabras en un teléfono y comprueba que el texto grande se lee a un brazo de distancia.
- Decide de antemano los equipos de Pistas de dos palabras si en tu grupo hay jugadores muy competitivos.
- Deja los bocadillos y las bebidas donde se alcancen sin cruzar el «escenario».
Agenda
Asociación de palabras · 8 minutos · Calentamiento
Sin puntos. Tres o cuatro cadenas bastan para que todos hablen rápido.
Pistas de dos palabras · 25 minutos · Juego principal
Dos equipos, turnos de 90 segundos y una rotación completa para que todos den pistas una vez.
Adivina la regla · 20 minutos · Cambio de ritmo
Empiecen con una regla visible de la lista de gestos y luego prueben una regla hablada.
Historia con otro estilo · 20 minutos · Final
Historia base — preparar una taza de té. Primero los voluntarios; paren cuando la gente todavía pida otro turno.
Veinte preguntas · 10 minutos · Para ir cerrando
Opcional. Una o dos rondas mientras la gente recoge sus abrigos.
Notas para el anfitrión
- Hagan una pausa de diez minutos después del juego principal. Los grupos pequeños se cansan antes de lo que esperan los anfitriones.
- Con solo cuatro jugadores, jueguen Pistas de dos palabras en dos parejas y den dos turnos a cada una.
- Todos los juegos de este plan se pueden jugar sentados.
Asociación de palabras — Reglas rápidas
3–12 jugadores · 5–20 min · Sin materiales
- El primer jugador dice una palabra cualquiera.
- El siguiente dice la primera palabra que le sugiera — y así alrededor del círculo.
- Cualquiera puede decir «¿Conexión?» y quien habló debe explicar la relación.
- Si dudas, repites una palabra o no logras explicarla, te llevas un punto. Gana quien tenga menos.
Cómo termina el juego: Jueguen un número fijo de cadenas — seis es una buena medida — o paren cuando el primer jugador llegue a tres puntos. Gana quien tenga menos puntos. Como calentamiento, jueguen cinco minutos y pasen al siguiente juego.
Pistas de dos palabras — Reglas rápidas
4–16 jugadores · 15–30 min · Sin materiales
- Dos equipos. En cada turno, un jugador da las pistas.
- Ve una palabra secreta y da una pista de dos palabras.
- Sus compañeros tienen un intento por pista.
- Un punto por cada palabra adivinada en 90 segundos. Menos pistas, más palabras.
Cómo termina el juego: Jueguen hasta que todos hayan dado pistas una vez y comparen los totales. Si los equipos tienen distinto número de jugadores, den a cada equipo el mismo número de turnos y que alguien del equipo más pequeño dé pistas dos veces.
Adivina la regla — Reglas rápidas
4–12 jugadores · 15–30 min · Sin materiales
- Un jugador — el detective — se aleja donde no pueda oír.
- El grupo acuerda una regla secreta sobre cómo responderá a las preguntas.
- El detective vuelve y hace preguntas corrientes a quien quiera.
- Todos responden siguiendo la regla. El detective tiene tres intentos para nombrarla.
Cómo termina el juego: Una ronda termina cuando el detective nombra la regla o se queda sin intentos. Jueguen hasta que todos los que quieran hayan sido detectives una vez. No hay puntuación general — pero el grupo puede contar cuántas preguntas necesitó cada detective y aplaudir al que menos.
Historia con otro estilo — Reglas rápidas
3–10 jugadores · 15–30 min · Sin materiales
- Acuerden una historia base sencilla que todos conozcan — «preparar una taza de té».
- Cada narrador recibe en secreto un estilo, como «documental de naturaleza».
- Vuelve a contar la historia base en ese estilo durante un minuto como máximo.
- Quien primero adivine el estilo puntúa, y el narrador también.
Cómo termina el juego: Jueguen hasta que todos hayan contado la historia una vez. Cambien la historia base tras cuatro o cinco versiones para que siga fresca. Gana la puntuación más alta, aunque la mayoría de los grupos deja de contar tras la primera ronda y simplemente pide más.
Veinte preguntas — Reglas rápidas
2–10 jugadores · 10–25 min · Sin materiales
- Un jugador piensa en algo y solo dice si es una persona, un lugar o una cosa.
- Los demás se turnan para hacer preguntas de sí o no — veinte en total.
- Cualquiera puede usar su turno para intentar adivinar.
- Si lo adivinan en veinte o menos, ganan quienes preguntan; si no, gana quien responde.
Cómo termina el juego: Una ronda termina con un acierto o tras la vigésima pregunta. Jueguen una ronda por jugador para que todos respondan una vez y paren — o lleven la cuenta de las rondas ganadas por quienes preguntan y por quienes responden y terminen tras un número acordado.
Los tiempos son estimaciones editoriales, no resultados de pruebas.