El guiño secreto
Un jugador secreto duerme a los demás con un guiño, mientras un detective en el centro intenta pillarlo.
- Jugadores 6–20 (ideal con 8–14)
- Duración 10–20 min
- Materiales Papel y lápiz
- Movimiento Sentados
Reglas rápidas
- Todos sacan un papel doblado; uno lleva un punto — ese jugador es el guiñador secreto.
- Un detective se sienta en el centro y observa.
- A quien el guiñador le guiñe, cuenta hasta tres y «se duerme» con mucho teatro.
- El detective tiene tres acusaciones para nombrar al guiñador antes de que el círculo se duerma.
Preparación
- Elijan a un detective, que lleva su silla al centro del círculo.
- Doblen un papel por cada jugador restante, marquen un punto dentro de uno solo y mézclenlos en un cuenco o un sombrero.
- Cada jugador toma un papel, lo mira sin enseñarlo y lo guarda. Quien tenga el punto es el guiñador.
Cómo se juega
- Todos miran alrededor del círculo, cruzando miradas con la mayor naturalidad posible.
- El guiñador guiña a un jugador cada vez, eligiendo momentos en que el detective mira hacia otro lado.
- Quien recibe un guiño cuenta en silencio hasta tres, luego se duerme con todo el teatro que quiera y queda fuera de la ronda.
- El detective puede acusar a alguien en cualquier momento diciendo su nombre. Quien es acusado por error dice «yo no» y sigue jugando.
- El detective gana si nombra al guiñador en tres acusaciones. El guiñador gana si fallan las tres, o si solo quedan dos jugadores despiertos.
- Los dormidos mantienen los ojos cerrados y no delatan nada.
Cómo termina el juego
Una ronda termina cuando se nombra al guiñador, cuando el detective gasta sus tres acusaciones o cuando solo quedan dos despiertos. Jueguen tantas rondas como detectives voluntarios haya — cinco o seis suelen bastar —, y el guiñador anterior pasa a la silla del centro.
Jugar sentados
Se juega sentados en círculo por defecto. El detective se sienta en el centro y simplemente gira en su silla.
Consejos para el anfitrión
- Insistan en contar hasta tres antes de dormirse; sin eso, al detective le basta ver hacia dónde miraba cada dormido.
- Animen las salidas con estilo. Dormirse es la mitad de la gracia y además tapa el rastro del guiñador.
- Hay quien no sabe guiñar. Acuerden otra señal antes de repartir los papeles, como un doble parpadeo lento.
- Recojan todos los papeles tras cada ronda para que el marcado no se reconozca.
Variantes
Sin detective. Jueguen sin la silla central. Cualquier jugador despierto puede levantar la mano y acusar; si un segundo jugador lo respalda, el acusado debe enseñar su papel. Si los dos se equivocan, se duermen ellos, así que nadie acusa a la ligera.
Dos guiñadores. En un círculo de doce o más, marquen dos papeles. Los guiñadores no se conocen y pueden dormirse el uno al otro sin querer. El detective tiene cuatro acusaciones y debe nombrar a los dos.
Ideas iniciales: Lentas y soñolientas
- Un bostezo tan grande que necesita los dos brazos
- Deslízate despacio por la silla como un helado que se derrite
- Anuncia «cinco minutos más» y deja caer la cabeza
- Estírate como un gato y hazte un ovillo
- Marchítate como una flor sin agua
- Arrópate con una manta invisible
- Abraza una almohada imaginaria
- Da las buenas noches a todos con la mano
Ideas iniciales: Repentinas
- Duérmete a mitad de una frase
- Cuenta tres ovejas en voz alta y para
- Apoya la mejilla en la mano y falla
- Ronca una vez, con educación
- Da una cabezada, despierta de golpe y vuelve a caer
- Sopla una vela invisible
- Quédate como una estatua con los ojos cerrados
- Lee un libro invisible hasta que se te caiga en la cara
Los tiempos son estimaciones editoriales, no resultados de pruebas. Revisado editorialmente para que sea claro y coherente. No afirmamos haberlo probado con grupos reales.